RPTQ行ってきました
2016年8月21日 Magic: The Gathering夢に向かっての,小さな一歩。
小さいけれど,最初の一歩。
試運転 8/19FNM@蒼猫亭
使用デッキはティムール現出
白黒コントロール ○××
ティムール現出 ××
白黒コントロール ○××
0-3。
0-3(笑)
笑えねぇ…
この前のスタンPPTQ(異界月前)以来のスタンダード,触っていなかったとはいえこれはひどい。
とはいえ,ここで私の考えるサイドボード戦略とかと現実の乖離に気づけたのは価値があった。でもそういうのはゲームデーでやろうね。
8/21 RPTQ大阪@アノアデザイン
使用デッキはティムール現出
一人回しは結構楽しいいつものAtoZ仕様。過去との取り組みとデンプロのループが始まると気持ちいい。
1回戦 bye
対戦相手の方が瞬唱の魔道士だけ持ってドロップしたため。
2回戦 バントカンパニー
g1:初手の土地を探しに行ったら気づいたらトリマリでした。
g2:タコとか絡めて盤面は作るものの,横に展開していくのを防げずに押し込まれて負け。
××
3回戦 バントカンパニー
g1:無私の霊魂&呪文捕らえにペチペチ殴られる。最後まで。
g2:先手だと巡礼者の目からの現出を決めることはできる,がそこで嬉しくなって殴ってしまったために余計なダメージをもらう。イシュカナでにらみ合いには持っていくも変位エルドラージでトークン排除されていく。少しずつ削られていき,最後は反射魔道士2連打で道を開けられて負け。ここは練習不足が出た感じ。
××mn
4回戦 バントカンパニー
g1:相手のエンドにタコ出して土地縛ってあなたはエムラクール!
g2:1マリガンで占術からめても2枚目の土地を引き込めずに負け。わりと自業自得。
g3:タコエムラエムラ。
○×○
5回戦 赤黒マッドネスバーン
g1:メインはほぼ熱錬金術師に触れないです。
g2:除去とかライフゲインとか入れるも3枚目の土地にたどり着けずに苦しむ。だいたいその辺で2手も遅れたらもう挽回不能。
××
6回戦 青赤幻視バーン
g1:マリガンして土地が止まる事故のところへ後手3T幻視張られたら投了余裕っす。
g2:嵐追いの魔道士とかにペチペチ殴られるが護法の宝珠の設置に成功。勝ち。
g3:幻視は張られるがこちらも宝珠を置く。少しずつ削られて,ムラーサの胎動でゲインして,世界を壊すもので幻視を追放したら呪文萎れでワルブレ君も追放に。それでもエムラしたりタコしたりいろいろでわちゃわちゃして勝ち。宝珠置いたらだいたい大丈夫。
×○○
7回戦 スゥルタイ昂揚
g1:残忍な剥ぎ取りが止まらないがなかなか昂揚はしないみたい。コジリタで剥ぎ取りが除去できたり何やかんやして,いつものタコエムラタコ。
g2:いつもの土地事故。
g3:発生の器に土地いっぱいというハンドを無謀にキープ。結果,相手のハンデスをすかしながらウルヴェンワルド横断をトップするというような幸運もあってあなたもエムラクール。
○×○
4-3。オポ下位のため賞品圏外。
プロツアーの壁は高かったです。自分の未熟さを思い知らされました。
やっと壁を見ることが叶いました。そう前向きに考えましょう。
make a little wish.
大事な感想がひとつだけ。
すっごい楽しかったです。また参加したいと思いました。
反省会。
土地事故が印象的。オリジナルと同じ21枚だけどどう違うのか?
・防御クリーチャーがドライアドではなくラプター→最序盤にクリーチャーを展開できない。
・崩れた墓石の不採用→直接の原因ではないと思う。
・ニッサの巡礼の減量→3マナ確保すらできないのが今回の問題である。
改善案:ニッサの巡礼を0にして土地を23-24確保
ランドサーチ用のごまかしとしてウルヴェンワルド横断も採用していた。これはチューターとしてももちろんだが地勢としての用途も大きく期待しての採用であった。結果として終盤トップしたときとかがすっごい強かったが。
ニッサの巡礼がハンドに複数枚来た時に無駄牌と化すのが嫌だという感想からスタートしたこの改造,私は間違いとは思っていない。が,土地の枚数などはもっと考慮するべきだった。
バントカンパニー相手の立ち回りについて。
先手であるなら先手の優位を生かして4ターン目にタコ現出とかで盤面を強くしながらプレッシャーをかけることができる。だが後手だとこのデッキの動きは呪文捕らえにいいように咎められる。
・メインから捕らえを除去できるカードを採用する(焦熱の衝動?)
・捕らえが影響しにくいアクションで攻める
高マナ域の呪文は捕らえられない関係で,やはり最有力はイシュカナ。となればイシュカナへアクセスする加速手段も妨害を受けにくいほうがよい。
・溺墓の寺院を墓地から戻す
これぐらいしか思いつかない。あるいは,
・憑依された死体or縫い翼のスカーブを発掘して現出
というのもアリか。これをやるなら秘蔵の縫合体も入ってくるだろうから黒が増える。4色かスゥルタイかはまあどっちもどっちも。
後手番のときは捕らえられても救出するなんかを意識してサイドボードすべきだなと当たり前のことを。先手の場合はガンガン行くのが一番勝ちに近そう。
ちょっとうまく言語化できないです。経験が足りてないなー。
デンプロトカゲの是非。
昂揚系のデッキ相手だとかなり効果的(カリタス以外には)。
ビート相手にはラプター出したところで石の宣告されたりギデオンが殴ってきたりで微妙。なのでそういう相手には大変異メカニズムを捨ててデンプロもラプターもどんどん投げていくから効果を実感しにくい。クリーチャー数自体はデンプロの分多くなっているが…
デンプロの回収能力は終盤はほぼチューターとなり,かつついでに帰ってくるラプターを現出の種にできる可能性もあり,デッキ自体との相性は良好。しかし実は相性がいいのはデンプロの部分だけじゃないか疑惑もある。というかデンプロ―取り組みのループ構造が。
要検討。
小さいけれど,最初の一歩。
試運転 8/19FNM@蒼猫亭
使用デッキはティムール現出
白黒コントロール ○××
ティムール現出 ××
白黒コントロール ○××
0-3。
0-3(笑)
笑えねぇ…
この前のスタンPPTQ(異界月前)以来のスタンダード,触っていなかったとはいえこれはひどい。
とはいえ,ここで私の考えるサイドボード戦略とかと現実の乖離に気づけたのは価値があった。でもそういうのはゲームデーでやろうね。
8/21 RPTQ大阪@アノアデザイン
使用デッキはティムール現出
4 棲み家の防御者現出メカニズムを見たときから組みたかったデンプロラプターパッケージと現出の組み合わせ。
4 死霧の猛禽
3 巡礼者の目
1 巨森の予見者、ニッサ
2 墓後家蜘蛛、イシュカナ
1 世界を壊すもの
1 不憫なグリフ
3 老いたる深海鬼
3 約束された終末、エムラクール
4 発生の器
3 ウルヴェンワルド横断
4 過去との取り組み
4 コジレックの帰還
2 ニッサの巡礼
4 ヤヴィマヤの沿岸
3 シヴの浅瀬
3 獲物道
3 島
7 森
1 山
サイドボード
4 焦熱の衝動
2 進化の飛躍
2 ムラーサの胎動
2 焙り焼き
2 即時却下
1 久遠の闇からの誘引
1 否認
1 護法の宝珠
一人回しは結構楽しいいつものAtoZ仕様。過去との取り組みとデンプロのループが始まると気持ちいい。
1回戦 bye
対戦相手の方が瞬唱の魔道士だけ持ってドロップしたため。
2回戦 バントカンパニー
g1:初手の土地を探しに行ったら気づいたらトリマリでした。
g2:タコとか絡めて盤面は作るものの,横に展開していくのを防げずに押し込まれて負け。
××
3回戦 バントカンパニー
g1:無私の霊魂&呪文捕らえにペチペチ殴られる。最後まで。
g2:先手だと巡礼者の目からの現出を決めることはできる,がそこで嬉しくなって殴ってしまったために余計なダメージをもらう。イシュカナでにらみ合いには持っていくも変位エルドラージでトークン排除されていく。少しずつ削られていき,最後は反射魔道士2連打で道を開けられて負け。ここは練習不足が出た感じ。
××mn
4回戦 バントカンパニー
g1:相手のエンドにタコ出して土地縛ってあなたはエムラクール!
g2:1マリガンで占術からめても2枚目の土地を引き込めずに負け。わりと自業自得。
g3:タコエムラエムラ。
○×○
5回戦 赤黒マッドネスバーン
g1:メインはほぼ熱錬金術師に触れないです。
g2:除去とかライフゲインとか入れるも3枚目の土地にたどり着けずに苦しむ。だいたいその辺で2手も遅れたらもう挽回不能。
××
6回戦 青赤幻視バーン
g1:マリガンして土地が止まる事故のところへ後手3T幻視張られたら投了余裕っす。
g2:嵐追いの魔道士とかにペチペチ殴られるが護法の宝珠の設置に成功。勝ち。
g3:幻視は張られるがこちらも宝珠を置く。少しずつ削られて,ムラーサの胎動でゲインして,世界を壊すもので幻視を追放したら呪文萎れでワルブレ君も追放に。それでもエムラしたりタコしたりいろいろでわちゃわちゃして勝ち。宝珠置いたらだいたい大丈夫。
×○○
7回戦 スゥルタイ昂揚
g1:残忍な剥ぎ取りが止まらないがなかなか昂揚はしないみたい。コジリタで剥ぎ取りが除去できたり何やかんやして,いつものタコエムラタコ。
g2:いつもの土地事故。
g3:発生の器に土地いっぱいというハンドを無謀にキープ。結果,相手のハンデスをすかしながらウルヴェンワルド横断をトップするというような幸運もあってあなたもエムラクール。
○×○
4-3。オポ下位のため賞品圏外。
プロツアーの壁は高かったです。自分の未熟さを思い知らされました。
やっと壁を見ることが叶いました。そう前向きに考えましょう。
make a little wish.
大事な感想がひとつだけ。
すっごい楽しかったです。また参加したいと思いました。
反省会。
土地事故が印象的。オリジナルと同じ21枚だけどどう違うのか?
・防御クリーチャーがドライアドではなくラプター→最序盤にクリーチャーを展開できない。
・崩れた墓石の不採用→直接の原因ではないと思う。
・ニッサの巡礼の減量→3マナ確保すらできないのが今回の問題である。
改善案:ニッサの巡礼を0にして土地を23-24確保
ランドサーチ用のごまかしとしてウルヴェンワルド横断も採用していた。これはチューターとしてももちろんだが地勢としての用途も大きく期待しての採用であった。結果として終盤トップしたときとかがすっごい強かったが。
ニッサの巡礼がハンドに複数枚来た時に無駄牌と化すのが嫌だという感想からスタートしたこの改造,私は間違いとは思っていない。が,土地の枚数などはもっと考慮するべきだった。
バントカンパニー相手の立ち回りについて。
先手であるなら先手の優位を生かして4ターン目にタコ現出とかで盤面を強くしながらプレッシャーをかけることができる。だが後手だとこのデッキの動きは呪文捕らえにいいように咎められる。
・メインから捕らえを除去できるカードを採用する(焦熱の衝動?)
・捕らえが影響しにくいアクションで攻める
高マナ域の呪文は捕らえられない関係で,やはり最有力はイシュカナ。となればイシュカナへアクセスする加速手段も妨害を受けにくいほうがよい。
・溺墓の寺院を墓地から戻す
これぐらいしか思いつかない。あるいは,
・憑依された死体or縫い翼のスカーブを発掘して現出
というのもアリか。これをやるなら秘蔵の縫合体も入ってくるだろうから黒が増える。4色かスゥルタイかはまあどっちもどっちも。
後手番のときは捕らえられても救出するなんかを意識してサイドボードすべきだなと当たり前のことを。先手の場合はガンガン行くのが一番勝ちに近そう。
ちょっとうまく言語化できないです。経験が足りてないなー。
デンプロトカゲの是非。
昂揚系のデッキ相手だとかなり効果的(カリタス以外には)。
ビート相手にはラプター出したところで石の宣告されたりギデオンが殴ってきたりで微妙。なのでそういう相手には大変異メカニズムを捨ててデンプロもラプターもどんどん投げていくから効果を実感しにくい。クリーチャー数自体はデンプロの分多くなっているが…
デンプロの回収能力は終盤はほぼチューターとなり,かつついでに帰ってくるラプターを現出の種にできる可能性もあり,デッキ自体との相性は良好。しかし実は相性がいいのはデンプロの部分だけじゃないか疑惑もある。というかデンプロ―取り組みのループ構造が。
要検討。
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