アブザンリアニメイトを仮組してみた雑感
2014年11月30日まだ少ししか回していないけど雑感を。レシピはひみつに置いときます。そんなに特殊な奴じゃないけれど。
あ、3マナ域はニクスの織り手です。強いんだからね! 狩猟者が買えなかったとかじゃないんだからね!!
あと疾病の神殿が2枚しか入っていないのもチケットをケチったとかじゃないんだからね! ニクスの織り手使うと占術の価値が薄れるの!!!
ずっとシディシウィップ使っていることもあり、動きの似ている(と思っていた)シディシウィップとの比較がメインとなります。
アブザンミッドレンジとの比較という観点はおりません。悪しからず。
相違点は当然、白と青。クリーチャー、スペル、サイドボードの順に見ていきましょう。
・クリーチャー
シディシの代わりに包囲サイ。イニストラードの魂やサグのやっかいものの欄にテーロスの魂という認識。
シディシが抜けたことで墓地への依存度は大きく下がった。残忍な切断がかなり打ちにくく感じるぐらいには。加えて包囲サイという太いクロックが加入したことから、基本の動きは点突破となりやすい。シディシウィップの主な勝ち筋はゾンビ大量展開による面突破だったこととは対照的。
しかしながらサテュロスの道探し、クルフィックスの狩猟者(orニクスの織り手)、女王スズメバチ&昆虫トークンといった小粒なクリーチャーによる面突破を可能とするのがテーロスの魂である。コイツ、わかってはいたけれど機能しだすと本当に強い。コンバットでのプレシャーが半端じゃない。そもそもテー魂は能力起動をちらつかせて殴れば(警戒)スルーorチャンプブロックされることが多く、有利な展開ができると期待できる。有効な一枚。
ただし、クロックのかけ始めはかなり遅い。体感だがシディシウィップよりも遅い。
シディシウィップはゾンビトークンがお留守番することもあり、シディシのアタックが攻防一体の動きとなることが多かった。だが包囲サイでは殴った返しがノーガードとなりやすいため意外と殴りにくい。また面展開が遅れることから赤単スライのようなデッキへの防御力に若干の不安を抱く。こういったところを意識しながらプレイテストを重ねていきたい。
いや、風番いのロック採用すればいいんだろうけどね? 察して。
・スペル(非クリーチャー呪文)
メインデッキではシディシウィップ側は青の呪文をほとんど採用しない。アブザンリアニメイトのほうは払拭の光を数枚採用する。完全なる終わりもメイン採用に足るスペックだとは思う。
払拭の光はシディシウィップの英雄の破滅の枠に採用されていると考えてほぼ問題ないであろう。用途はだいたい一緒。追加の残忍な切断であり、PWに対処するためのカード。この手のデッキはとにかくエルズペスに苦戦する印象があります。アショクは無理。
ここではたぶん優劣はほとんどないけれど、メインで対処すべきエンチャント・アーティファクトをあまり思いつかないので、インスタントタイミングで動ける英雄の破滅のほうが私は好きかなー。
払拭の光:相手の払拭の光に触れる、星座が誘発する/再利用の賢者、完全なる終わりで割られる。サイドからは消去でついでに割られる
英雄の破滅:熟練扇動者なんかを仕事前に倒せる可能性/鞭や神や払拭の光に触れない
両方採用するのもありっていうか実際両方使っている。星座要素をどれほど重視するかで払拭の光の評価が変動しそうですね。
この両者の利点を兼ねそろえた完全なる終わりっていう超強いカード、増やしたくなってきた。
プロテクション白のアイツは残忍な切断とか蜂トークンとかで結構なんとかなる。たまにイカれる。
・サイドボード
だいぶ違う。
アブザンのほうは除去耐性のあるクリーチャー(荒野の収穫者や羊毛鬣のライオン)を入れてビート・アグロ戦略を重視する”速度を上げる”サイドボーディングと感じた。
一方シディシウィップはアショクを投入したり、軽蔑的な一撃などのカウンターを搭載する”速度を落とす”サイドボーディングが多い。
ここでも白と青という色の差が顕著だといえよう。優秀なクロックがあるなら早くできるし、優秀な妨害があるなら遅くできる。至極当然。
では苦手なデッキへの対策としてはどうなのか? 想像でしかないが、青黒などの超低速コントロールに対しては速度を上げる選択肢が採れることが大きな強みになると考えられる。シディシウィップで青黒を殴り殺せない理由の一つは低マナ域の攻撃力不足だと痛感していて、遅いからドロー・カウンター・危険な櫃が間に合ってしまっていた。ここを改善できる(かもしれない)のはかなり魅力的である。
一方、相手の遅い速度のアクション、具体的にはPWや風番いのロックといった一枚で盤面を制圧しうるカードに対し、アブザンでは(思考囲いで事前に抜かない限り)出てしまってからの対処になるというのはスゥルタイに劣るところ。そう毎回軽蔑的な一撃が当てられるわけではないが、マナ加速から盤面を早期に制圧して、カウンターを握って盤石、といったスゥルタイ側の選択肢も捨てがたい。両立? たぶんだけど無理。
よーし、回して勝って投資したチケット回収するぞー!
あ、3マナ域はニクスの織り手です。強いんだからね! 狩猟者が買えなかったとかじゃないんだからね!!
あと疾病の神殿が2枚しか入っていないのもチケットをケチったとかじゃないんだからね! ニクスの織り手使うと占術の価値が薄れるの!!!
ずっとシディシウィップ使っていることもあり、動きの似ている(と思っていた)シディシウィップとの比較がメインとなります。
アブザンミッドレンジとの比較という観点はおりません。悪しからず。
相違点は当然、白と青。クリーチャー、スペル、サイドボードの順に見ていきましょう。
・クリーチャー
シディシの代わりに包囲サイ。イニストラードの魂やサグのやっかいものの欄にテーロスの魂という認識。
シディシが抜けたことで墓地への依存度は大きく下がった。残忍な切断がかなり打ちにくく感じるぐらいには。加えて包囲サイという太いクロックが加入したことから、基本の動きは点突破となりやすい。シディシウィップの主な勝ち筋はゾンビ大量展開による面突破だったこととは対照的。
しかしながらサテュロスの道探し、クルフィックスの狩猟者(orニクスの織り手)、女王スズメバチ&昆虫トークンといった小粒なクリーチャーによる面突破を可能とするのがテーロスの魂である。コイツ、わかってはいたけれど機能しだすと本当に強い。コンバットでのプレシャーが半端じゃない。そもそもテー魂は能力起動をちらつかせて殴れば(警戒)スルーorチャンプブロックされることが多く、有利な展開ができると期待できる。有効な一枚。
ただし、クロックのかけ始めはかなり遅い。体感だがシディシウィップよりも遅い。
シディシウィップはゾンビトークンがお留守番することもあり、シディシのアタックが攻防一体の動きとなることが多かった。だが包囲サイでは殴った返しがノーガードとなりやすいため意外と殴りにくい。また面展開が遅れることから赤単スライのようなデッキへの防御力に若干の不安を抱く。こういったところを意識しながらプレイテストを重ねていきたい。
いや、風番いのロック採用すればいいんだろうけどね? 察して。
・スペル(非クリーチャー呪文)
メインデッキではシディシウィップ側は青の呪文をほとんど採用しない。アブザンリアニメイトのほうは払拭の光を数枚採用する。完全なる終わりもメイン採用に足るスペックだとは思う。
払拭の光はシディシウィップの英雄の破滅の枠に採用されていると考えてほぼ問題ないであろう。用途はだいたい一緒。追加の残忍な切断であり、PWに対処するためのカード。この手のデッキはとにかくエルズペスに苦戦する印象があります。アショクは無理。
ここではたぶん優劣はほとんどないけれど、メインで対処すべきエンチャント・アーティファクトをあまり思いつかないので、インスタントタイミングで動ける英雄の破滅のほうが私は好きかなー。
払拭の光:相手の払拭の光に触れる、星座が誘発する/再利用の賢者、完全なる終わりで割られる。サイドからは消去でついでに割られる
英雄の破滅:熟練扇動者なんかを仕事前に倒せる可能性/鞭や神や払拭の光に触れない
両方採用するのもありっていうか実際両方使っている。星座要素をどれほど重視するかで払拭の光の評価が変動しそうですね。
この両者の利点を兼ねそろえた完全なる終わりっていう超強いカード、増やしたくなってきた。
プロテクション白のアイツは残忍な切断とか蜂トークンとかで結構なんとかなる。たまにイカれる。
・サイドボード
だいぶ違う。
アブザンのほうは除去耐性のあるクリーチャー(荒野の収穫者や羊毛鬣のライオン)を入れてビート・アグロ戦略を重視する”速度を上げる”サイドボーディングと感じた。
一方シディシウィップはアショクを投入したり、軽蔑的な一撃などのカウンターを搭載する”速度を落とす”サイドボーディングが多い。
ここでも白と青という色の差が顕著だといえよう。優秀なクロックがあるなら早くできるし、優秀な妨害があるなら遅くできる。至極当然。
では苦手なデッキへの対策としてはどうなのか? 想像でしかないが、青黒などの超低速コントロールに対しては速度を上げる選択肢が採れることが大きな強みになると考えられる。シディシウィップで青黒を殴り殺せない理由の一つは低マナ域の攻撃力不足だと痛感していて、遅いからドロー・カウンター・危険な櫃が間に合ってしまっていた。ここを改善できる(かもしれない)のはかなり魅力的である。
一方、相手の遅い速度のアクション、具体的にはPWや風番いのロックといった一枚で盤面を制圧しうるカードに対し、アブザンでは(思考囲いで事前に抜かない限り)出てしまってからの対処になるというのはスゥルタイに劣るところ。そう毎回軽蔑的な一撃が当てられるわけではないが、マナ加速から盤面を早期に制圧して、カウンターを握って盤石、といったスゥルタイ側の選択肢も捨てがたい。両立? たぶんだけど無理。
よーし、回して勝って投資したチケット回収するぞー!
4Cウィップ&シディシウィップ対戦日記
2014年11月29日DE@4Cウィップ(スゥルタイのつもりだったけどデッキ選択間違えた)
白赤英雄的 ×○○
Demonic Zoo ○○
アブザンミッドレンジ ○××
緑白赤黒PWジャンク ○××
そんなつもりではなかったんだが毅然たる大天使が活躍してしまった。2戦目でライフ1からまくれたのはこの天使のおかげ。
しかし最終戦で青マナが出ない土地をよこされたのはこの天使のためにマナベースを歪めたせい。今回は許してやろう。
ところでMOのリプレイでアブザンチャームをカウンターを置くモードで撃たれるとなぜか633個カウンターが乗るバグはいったいなんなんです?
FNM@シディシウィップ
青黒コントロール ××
Bye
青赤t白ハサミ ×○○
このデッキでハサミは初対戦。緊迫感があって結構楽しい。
やりたいかといわれるとあんまりやりたくない相手。
下手にプレイしてしまうとアド損しやすそうなハサミデッキだけど、早期に5/5で殴りながら頑固な否認を構えられるクロックパーミッションと考えたら少し興味が出てきたぞ。
しかしデッキの構成上宝船で3ドローしても強くないってことも多そうなんだよなぁ…
DE@シディシウィップ
ジェスカイウィンズ ○×○
ジェスカイ隆盛アグロ ○○
マルドゥミッドレンジ ○×○
シディシウィップ ○××
シディシウィップミラーも(Keiさんとの練習を除けば)初対戦。一応サイドプランは用意していて、シディシと鞭と道探しをオールアウトするコントロールプランに移行。
そうしたら相手は鞭もシディシも残しているのな。どっちが正しいのかわからなくなってきた。
だって、サイド後のシディシウィップミラー戦ってのは基本的にアショクとサグとファリカ様をめぐる戦いになるはずだと思っているんですよ。ゾンビトークンもスズメバチも悲哀にまみれるし破滅喚起されるし。そういうマッチでは道探しは弱いパーツ。そしてシディシも同様に弱くなりやすい。道探しとシディシをアウトしてしまったら鞭はほとんど機能しなくなる。スズメバチを連打する動きは確かに強いけどそれぐらい。
実際は
IN 軽蔑的な一撃3 胆汁病2 悲哀まみれ2 アショク3 ファリカ1 チャーム2 サグ1
OUT 道探し4 シディシ4 鞭4 イニ魂1
とかにした覚えがある。もしかしたらサグとイニ魂のインアウトが逆だったかもしれないけれど、こんな感じ。
鞭をオールアウトしたら相手の投入するチャームや再利用の賢者をスカらせることができるっていう意図もある。ニクスの織り手にチャーム飛んでくるならそれは別に構わないし、タイミングを選ばないとよけられるし。
少なくとも私のシディシウィップ同型でのサイドプランはこんな感じでやっています。正しいか正しくないかはこれから対戦を重ねて調べていくことですね。
ちなみに負けた主な理由は思考囲いで見ていた軽蔑的な一撃を完全に失念していて、ハチを釣られた返しにドヤりながら叩き付けた破滅喚起の巨人をカウンターされたからです。
ハンドに悲哀まみれはありました! ありました!!
このハンドの軽蔑的な一撃が否認だったらなとも思いました! やっぱ2-1で採るわ!
白赤英雄的 ×○○
Demonic Zoo ○○
アブザンミッドレンジ ○××
緑白赤黒PWジャンク ○××
そんなつもりではなかったんだが毅然たる大天使が活躍してしまった。2戦目でライフ1からまくれたのはこの天使のおかげ。
しかし最終戦で青マナが出ない土地をよこされたのはこの天使のためにマナベースを歪めたせい。今回は許してやろう。
ところでMOのリプレイでアブザンチャームをカウンターを置くモードで撃たれるとなぜか633個カウンターが乗るバグはいったいなんなんです?
FNM@シディシウィップ
青黒コントロール ××
Bye
青赤t白ハサミ ×○○
このデッキでハサミは初対戦。緊迫感があって結構楽しい。
やりたいかといわれるとあんまりやりたくない相手。
下手にプレイしてしまうとアド損しやすそうなハサミデッキだけど、早期に5/5で殴りながら頑固な否認を構えられるクロックパーミッションと考えたら少し興味が出てきたぞ。
しかしデッキの構成上宝船で3ドローしても強くないってことも多そうなんだよなぁ…
DE@シディシウィップ
ジェスカイウィンズ ○×○
ジェスカイ隆盛アグロ ○○
マルドゥミッドレンジ ○×○
シディシウィップ ○××
シディシウィップミラーも(Keiさんとの練習を除けば)初対戦。一応サイドプランは用意していて、シディシと鞭と道探しをオールアウトするコントロールプランに移行。
そうしたら相手は鞭もシディシも残しているのな。どっちが正しいのかわからなくなってきた。
だって、サイド後のシディシウィップミラー戦ってのは基本的にアショクとサグとファリカ様をめぐる戦いになるはずだと思っているんですよ。ゾンビトークンもスズメバチも悲哀にまみれるし破滅喚起されるし。そういうマッチでは道探しは弱いパーツ。そしてシディシも同様に弱くなりやすい。道探しとシディシをアウトしてしまったら鞭はほとんど機能しなくなる。スズメバチを連打する動きは確かに強いけどそれぐらい。
実際は
IN 軽蔑的な一撃3 胆汁病2 悲哀まみれ2 アショク3 ファリカ1 チャーム2 サグ1
OUT 道探し4 シディシ4 鞭4 イニ魂1
とかにした覚えがある。もしかしたらサグとイニ魂のインアウトが逆だったかもしれないけれど、こんな感じ。
鞭をオールアウトしたら相手の投入するチャームや再利用の賢者をスカらせることができるっていう意図もある。ニクスの織り手にチャーム飛んでくるならそれは別に構わないし、タイミングを選ばないとよけられるし。
少なくとも私のシディシウィップ同型でのサイドプランはこんな感じでやっています。正しいか正しくないかはこれから対戦を重ねて調べていくことですね。
ちなみに負けた主な理由は思考囲いで見ていた軽蔑的な一撃を完全に失念していて、ハチを釣られた返しにドヤりながら叩き付けた破滅喚起の巨人をカウンターされたからです。
ハンドに悲哀まみれはありました! ありました!!
このハンドの軽蔑的な一撃が否認だったらなとも思いました! やっぱ2-1で採るわ!
ごめんなさい確率計算間違ってました!
Excelたんに計算させたんだけど、COMBIN関数使わずに手打ちしたから参照する値間違えてしまいました!
改めて計算しなおしたら違う値が出ました。ごめんなさい。
これでもまだ自信がないので計算が正しいという保証はしません。参考にされるなら自己責任ってことでどうかお願いします。
…研究者としては失格もの。論文にあったら大問題ですよ。去年やらかしたけど
で、計算しなおした結果ですが、クリーチャー23枚の場合、
通常:約77.3%
フェッチ1枚起動:約79.1%
フェッチ2枚起動:約80.9%
フェッチ3枚起動:約82.5%
上がってんじゃねーか!
ま、ライブラリーを3枚ずつ叩き付けていったときの体感ともおおむね合致するし、そんなもんなんでしょうかね。
お詫びついでにクリーチャー23枚のときのニクスの織り手、サテュロスの道探しのクリーチャーヒット率も置いておきます。
左から順に通常、フェッチ1起動、フェッチ2起動、フェッチ3起動の順。単位は%。
ニクスの織り手:62.4 64.4 66.4 68.3
サテュロスの道探し:86.5 87.9 89.3 90.5
道探しすげーな。言い換えればほぼ同じ確率で土地も探せるんだからコイツすげーな。
神々との融和:92.0 93.1 94.1 94.9
なんやこれ…
クルフィックスの洞察力:95.4 96.1 96.8 97.3
なんやこれぇ!
Excelたんに計算させたんだけど、COMBIN関数使わずに手打ちしたから参照する値間違えてしまいました!
改めて計算しなおしたら違う値が出ました。ごめんなさい。
これでもまだ自信がないので計算が正しいという保証はしません。参考にされるなら自己責任ってことでどうかお願いします。
…研究者としては失格もの。論文にあったら大問題ですよ。
で、計算しなおした結果ですが、クリーチャー23枚の場合、
通常:約77.3%
フェッチ1枚起動:約79.1%
フェッチ2枚起動:約80.9%
フェッチ3枚起動:約82.5%
上がってんじゃねーか!
ま、ライブラリーを3枚ずつ叩き付けていったときの体感ともおおむね合致するし、そんなもんなんでしょうかね。
お詫びついでにクリーチャー23枚のときのニクスの織り手、サテュロスの道探しのクリーチャーヒット率も置いておきます。
左から順に通常、フェッチ1起動、フェッチ2起動、フェッチ3起動の順。単位は%。
ニクスの織り手:62.4 64.4 66.4 68.3
サテュロスの道探し:86.5 87.9 89.3 90.5
道探しすげーな。言い換えればほぼ同じ確率で土地も探せるんだからコイツすげーな。
神々との融和:92.0 93.1 94.1 94.9
なんやこれ…
クルフィックスの洞察力:95.4 96.1 96.8 97.3
なんやこれぇ!
シディシウィップ微調整日記
2014年11月27日デイリー出られない。つらい。
ポケモンは殿堂入りしてバトルハウス50連勝までしました。ガルラキグライ最強!
○○入れてみたってアプローチの時は当然何かが抜けて行っています。
何が抜けるかはその時々で異なりますが、だいたいイニ魂とかサグとか思考囲いとかいったふんわりした奴らが抜けて行っています。
あと鞭が3本になったり4本になったり。
・エルフの神秘家入れてみた
よわかった。思考囲いのほうがマシである。
コイツが輝くときってのは1t神秘家できるとき。マナベースの関係上、ダメランか森からスタートすることになる。その場合2t目にタップイン処理しながら道探しor女人像キャストすることが多いであろう。その動き、弱くない?
一応神秘家→道探し→シディシってのは美しい動きではある。タップイン→タップイン&神秘家→シディシっていう「3t目にシディシ」のルートは増えている。そこは評価してやってもいい。
ただし、私のデッキでは神々の憤怒&対立の終結にさらに弱くなっていることは忘れてはいけない。
アブザンリアニメイトなら神秘家を採用するのは十分あり得るかと。憤怒には強い構成にできるし、テー魂型なら終盤に打点としてカウントできるし。
・破滅喚起の巨人を抜いてみた
抜いた直後にスズメバチにいわされた。おわり。
このデッキはサイド後にきつくなることが多いんだから、メジャーなクリーチャーへの対抗策となるパーツはメインデッキに用意しておくべきなんだなぁ。
クリティカルではないとはいえゴブリントークンは流せるし。ラブルマスター本体には除去を使わざるを得ないから、撃ち漏らしたトークンを掃除する役目を持たせることになる。
でもこのクリーチャー、採用するなら2枚じゃない気がするのよね。0か1か3か4。
・土地を23枚にしてみた
スズメバチがキャストできないで死んだ。
結果論だけどね。女人像(と神秘家)という(全除去で流れてしまう)マナベースはあるんだし、道探しで土地を探せることを考えると24は多いのかもしれない。
どちらかというとアプローチとしては゛土地を減らしたい”ではなくて゛クリーチャーを増やしたい”の方向。シディシ誘発のヒット率を少しでも上げたほうがいいと思って。
・シディシのヒット率を計算してみた
クリーチャーカードが一枚も落ちない確率の余事象。Excelたん大好き!
結果だけ書くと、クリーチャー23枚だと約73%って出ました。ホントカナー?うそでした。もうちょっと高かった。ホントナノカナー?
だってあいつ、鞭で釣りました→ハズレ→殴ります→ハズレとかよくやるぞ?
あとよく議論されるフェッチランドによる圧縮効果だけど、シディシに関してなら(かなり雑に言うと)1枚切るごとに約0.8%ヒット率が上昇していました。意外と馬鹿にできんぞ。これも間違いでした。お詫びの記事に一応経過を載せていますのでご参照ください。
・クルフィックスの狩猟者を試してみて…いない
違うんだ、みんなPTQに出ていてシールドが楽しそうに見えたからKTK6パック(約15チケ相当)を握りしめてシールドのDE(6パック+2チケ)に出てみたくなったんだ。
結果、ジェスカイの隆盛(約1.2チケ)と包囲サイ(約2.3チケ)が出たくらいであとは無残なレアのプールを渡されて0-3ドロップしたから狩猟者(約10.5チケ)は持ってないんだ!
でも狩猟者と織り手の共存って選択肢はあると思います!
ほか試してみたいもの
・神々との融和
・予知するスフィンクス
・開花の幻霊
・荒野の後継者
・荒野の収穫者
・加護のサテュロス
・ナイレアの信奉者
・時を越えた探索
・ラクシャーサの秘密
・奈落の総ざらい
スゥルタイノーウィップってのも考えてみたことはある。BUGのミッドレンジにして墓地への依存度を減らしてみるとどうなるかというもの。
このアプローチを有効なものにするにはアブザンミッドレンジという骨太のデッキに勝る何かを見つける必要がありますね。今のところ思いつけていないから、劣化かなー?
凍氷破をうまく使えたら強力なはずなんだけど…
ポケモンは殿堂入りしてバトルハウス50連勝までしました。ガルラキグライ最強!
○○入れてみたってアプローチの時は当然何かが抜けて行っています。
何が抜けるかはその時々で異なりますが、だいたいイニ魂とかサグとか思考囲いとかいったふんわりした奴らが抜けて行っています。
あと鞭が3本になったり4本になったり。
・エルフの神秘家入れてみた
よわかった。思考囲いのほうがマシである。
コイツが輝くときってのは1t神秘家できるとき。マナベースの関係上、ダメランか森からスタートすることになる。その場合2t目にタップイン処理しながら道探しor女人像キャストすることが多いであろう。その動き、弱くない?
一応神秘家→道探し→シディシってのは美しい動きではある。タップイン→タップイン&神秘家→シディシっていう「3t目にシディシ」のルートは増えている。そこは評価してやってもいい。
ただし、私のデッキでは神々の憤怒&対立の終結にさらに弱くなっていることは忘れてはいけない。
アブザンリアニメイトなら神秘家を採用するのは十分あり得るかと。憤怒には強い構成にできるし、テー魂型なら終盤に打点としてカウントできるし。
・破滅喚起の巨人を抜いてみた
抜いた直後にスズメバチにいわされた。おわり。
このデッキはサイド後にきつくなることが多いんだから、メジャーなクリーチャーへの対抗策となるパーツはメインデッキに用意しておくべきなんだなぁ。
クリティカルではないとはいえゴブリントークンは流せるし。ラブルマスター本体には除去を使わざるを得ないから、撃ち漏らしたトークンを掃除する役目を持たせることになる。
でもこのクリーチャー、採用するなら2枚じゃない気がするのよね。0か1か3か4。
・土地を23枚にしてみた
スズメバチがキャストできないで死んだ。
結果論だけどね。女人像(と神秘家)という(全除去で流れてしまう)マナベースはあるんだし、道探しで土地を探せることを考えると24は多いのかもしれない。
どちらかというとアプローチとしては゛土地を減らしたい”ではなくて゛クリーチャーを増やしたい”の方向。シディシ誘発のヒット率を少しでも上げたほうがいいと思って。
・シディシのヒット率を計算してみた
クリーチャーカードが一枚も落ちない確率の余事象。Excelたん大好き!
だってあいつ、鞭で釣りました→ハズレ→殴ります→ハズレとかよくやるぞ?
あとよく議論されるフェッチランドによる圧縮効果だけど、シディシに関してなら(かなり雑に言うと)1枚切るごとに
・クルフィックスの狩猟者を試してみて…いない
違うんだ、みんなPTQに出ていてシールドが楽しそうに見えたからKTK6パック(約15チケ相当)を握りしめてシールドのDE(6パック+2チケ)に出てみたくなったんだ。
結果、ジェスカイの隆盛(約1.2チケ)と包囲サイ(約2.3チケ)が出たくらいであとは無残なレアのプールを渡されて0-3ドロップしたから狩猟者(約10.5チケ)は持ってないんだ!
でも狩猟者と織り手の共存って選択肢はあると思います!
ほか試してみたいもの
・神々との融和
・予知するスフィンクス
・開花の幻霊
・荒野の後継者
・荒野の収穫者
・加護のサテュロス
・ナイレアの信奉者
・時を越えた探索
・ラクシャーサの秘密
・奈落の総ざらい
スゥルタイノーウィップってのも考えてみたことはある。BUGのミッドレンジにして墓地への依存度を減らしてみるとどうなるかというもの。
このアプローチを有効なものにするにはアブザンミッドレンジという骨太のデッキに勝る何かを見つける必要がありますね。今のところ思いつけていないから、劣化かなー?
凍氷破をうまく使えたら強力なはずなんだけど…
ポケモン買いました
2014年11月24日サファイアの方。
とりあえずストーリークリアを目指そう…めざそ…
だからっ!
ストーリー途中で!!
伝説の強制ゲットやめてください!!!
しかも禁止級じゃなくて準伝説とかマジでやめてください!!!!
あーしばらく進めんわー。しかもゼルネ/イベルと違って戦闘中にあたりをつけられないのが面倒な予感がするわー。
シンクロ有効&3V固定だからHCSをVにして、BDがそれなりの水準なら妥協って感じで厳選するかな。
3VがHCSに配分されるのは6C2=20分の1ってことでいいのかな? これだけでも面倒…
MTG? うん…そのうちまた…
来週には世界樹2? うん…どうしよう…
とりあえずストーリークリアを目指そう…めざそ…
だからっ!
ストーリー途中で!!
伝説の強制ゲットやめてください!!!
しかも禁止級じゃなくて準伝説とかマジでやめてください!!!!
あーしばらく進めんわー。しかもゼルネ/イベルと違って戦闘中にあたりをつけられないのが面倒な予感がするわー。
シンクロ有効&3V固定だからHCSをVにして、BDがそれなりの水準なら妥協って感じで厳選するかな。
3VがHCSに配分されるのは6C2=20分の1ってことでいいのかな? これだけでも面倒…
MTG? うん…そのうちまた…
来週には世界樹2? うん…どうしよう…
デイリー@4Cウィップ
2014年11月23日ウィップ飽きてきた。楽しいけれど同じことばかりは飽きる。
「色を足す理由が薄い」って言っていたところへの反論としてResolute Archangelを採用してみた形。ジェスカイ相手に焼ききられることへの回答のつもりでもある。スズメバチは殴らせないことは一級品だが火力連打で上から殺されることが多かったため。
サイはタダ強枠としての継続採用。マナベースとしては白白を要求することからBGWランドの追加。実際は女人像が生きてさえいれば何とかなるつもり。
4色要求のデメリットは当然マナベース=土地からのダメージ。ダメージであるならば大天使が間に合いさえすれば帳消しにできるという考え。
さてじゃあやってみましょう!
スタンダードDE
マルドゥミッドレンジ ○○
青黒コントロール ××
ティムールアグロ ×○○
マルドゥミッドレンジ ××
2-2。ちくしょー!
大天使出せれば何とかなるかもって盤面で白白が出なかったからこのクリーチャーはダメ!
わかっています、コイツ使うならメインカラーはアブザンですね。
青黒コンはこういうデッキだときついけれど、マルドゥミッドレンジなんかが厳しそう。低マナ域のマスカンクリーチャーにPWに火力にと厳しい要素がいっぱいある。もちろんマルドゥ側も不要牌を抱えるし、櫃でほとんど解決されるけど、それでもマルドゥ側が有利…なんじゃないかな?
んー…もうしばらくウィップ使おうと思うけど、思考の迷路に迷い込んだのか、何が強いデッキなのかわからなくなってきたぞ…
4 Sylvan Caryatid
4 Satyr Wayfinder
4 Nyx Weaver
4 Sidisi, Brood Tyrant
3 Siege Rhino
2 Doomwake Giant
1 Soul of Innistrad
3 Hornet Queen
1 Resolute Archangel
3 Hero’s Downfall
3 Whip of Erebos
4 Murderous Cut
4 Llanowar Wastes
4 Opulent Palace
2 Polluted Delta
3 Windswept Heath
2 Temple of Malady
2 Sandsteppe Citadel
3 Forest
1 Island
1 Plains
2 Swamp
2 Drown in Sorrow
3 Thoughtseize
3 Ashiok, Nightmare Weaver
2 Sultai Charm
3 Disdainful Stroke
1 Resolute Archangel
1 Soul of Innistrad
「色を足す理由が薄い」って言っていたところへの反論としてResolute Archangelを採用してみた形。ジェスカイ相手に焼ききられることへの回答のつもりでもある。スズメバチは殴らせないことは一級品だが火力連打で上から殺されることが多かったため。
サイはタダ強枠としての継続採用。マナベースとしては白白を要求することからBGWランドの追加。実際は女人像が生きてさえいれば何とかなるつもり。
4色要求のデメリットは当然マナベース=土地からのダメージ。ダメージであるならば大天使が間に合いさえすれば帳消しにできるという考え。
さてじゃあやってみましょう!
スタンダードDE
マルドゥミッドレンジ ○○
青黒コントロール ××
ティムールアグロ ×○○
マルドゥミッドレンジ ××
2-2。ちくしょー!
大天使出せれば何とかなるかもって盤面で白白が出なかったからこのクリーチャーはダメ!
わかっています、コイツ使うならメインカラーはアブザンですね。
青黒コンはこういうデッキだときついけれど、マルドゥミッドレンジなんかが厳しそう。低マナ域のマスカンクリーチャーにPWに火力にと厳しい要素がいっぱいある。もちろんマルドゥ側も不要牌を抱えるし、櫃でほとんど解決されるけど、それでもマルドゥ側が有利…なんじゃないかな?
んー…もうしばらくウィップ使おうと思うけど、思考の迷路に迷い込んだのか、何が強いデッキなのかわからなくなってきたぞ…
デイリー
2014年11月22日
シディシウィップ 0-2ドロップ
ナヤPW
× 土地3ストップというシャッフラー先生の恐ろしさを味わった
○ アショクさんの忠誠度が16までいきました
× 土地しか来ないというシャッフラー先生の恐ろしさを味わった。でもそもそも画像の盤面を構築されてしまったらまくれるカードなんて…スズメバチ連打くらいしか…
サイドボーディングはミスしていた。もう間違えない。
ジェスカイ・ウィンズ
× カマキリ止めらんねぇ。一回間違えてF6押しちゃったから負けたのはナイショだ。
○ サグ変異キャスト!→払拭の光!→イニ魂!→軽蔑!→スズメバチ!→軽蔑!→鞭!→通った!→ハチ釣った!→消去ない! 勝ち!
× ライフ5でハンドにイニ魂と鞭、墓地にいる強いやつはサグ1体、戦場にはこちらはサグ、相手は道の探究者のみでハンドは1。こちら土地は7枚と青黒フェッチ2枚(沼と島はライブラリーにまだある)。ここで軽蔑的な一撃を恐れてイニ魂プレイしてエンド。返しで火力2発飛んできて負け。
この最終局面で負けたのが悔しいので一人で振り返ってみる。
仮に鞭通して戦場のサグでパンチなら? ライフは6ゲインして11、返しでチャーム4点ストライク3点探究者4点で11点ジャスト。どっちみちか―。
仮に鞭出してフェッチ切って墓地と戦場のサグで殴りかかれば12点ゲインで安全圏。ただし相手の手札1枚が4点火力なら即GG。ジェスカイ相手にライフ4には絶対にしたくないからね。
思い返すとその数ターン前がミスで、結果的に削りきられたわけか。
相手のハンドは確か1,2枚で道の探究者と嵐の息吹のドラゴンで殴ってきた。こちらは女人像とニクスの織り手。墓地には残忍な切断があり、マナは十分。ハンドはイニ魂フェッチフェッチ。
ここでも軽蔑的な一撃を無駄にケアした行動をとった。森の女人像が探究者を、ニクスの織り手がドラゴンをそれぞれブロック。ブロック後に織り手にマグマのしぶきが飛んでくる(果敢誘発用)ので解決し、織り手で残忍な切断を回収しドラゴンへ。通る。結果的に戦場に探究者だけが残って攻防は終わり。そのあとにサグ(引いた)が通って1t経過したのがさっき述べていたやつ。
もしこの織り手が道の探究者をブロックしていたら? 相手はドラゴンが通ればそれでいいのでマグマスプレーは温存しただろうし、どっちみちこちらは切断をドラゴンに打つ。この切断が軽蔑的な一撃ではじかれていたならば? GGだ。ならば軽蔑的な一撃がある前提だとどっちをブロックしようが盤面でほぼ負ける。一方軽蔑的な一撃がない前提なら女人像を無駄死にさせない探究者ブロックが肯定される。女人像が残っていたならば鞭プレイ→サグパンチのリスクが大きく軽減されていて、結果的に勝っていた(であろうと思われる)のだ。
カウンターをケアした行動をとるのはいい。G2のように本当に通したいもの(鞭or2枚目のスズメバチ)のために囮を投げつけるのもいい。でも、カウンターを持たれていたケース/持たれていないケースの両者を検討し、最適な判断を下すべきだ。今回選んだ選択肢は「正しいプレイ」ではなかった。反省し、教訓とするとしよう。
※追記
AtoZ怒りのデイリーおかわり
アブザンミッドレンジ○○
マルドゥミッドレンジ○○
DemonicZoo○×○
ジェスカイウィンズ×○×
3-1
ジェスカイに弱くなっているって認識は正しそう。さてどうしたもんか。
ウィップ系デッキを使い始めてからのMOスタン戦績、13-7
ナヤPW
× 土地3ストップというシャッフラー先生の恐ろしさを味わった
○ アショクさんの忠誠度が16までいきました
× 土地しか来ないというシャッフラー先生の恐ろしさを味わった。でもそもそも画像の盤面を構築されてしまったらまくれるカードなんて…スズメバチ連打くらいしか…
サイドボーディングはミスしていた。もう間違えない。
ジェスカイ・ウィンズ
× カマキリ止めらんねぇ。一回間違えてF6押しちゃったから負けたのはナイショだ。
○ サグ変異キャスト!→払拭の光!→イニ魂!→軽蔑!→スズメバチ!→軽蔑!→鞭!→通った!→ハチ釣った!→消去ない! 勝ち!
× ライフ5でハンドにイニ魂と鞭、墓地にいる強いやつはサグ1体、戦場にはこちらはサグ、相手は道の探究者のみでハンドは1。こちら土地は7枚と青黒フェッチ2枚(沼と島はライブラリーにまだある)。ここで軽蔑的な一撃を恐れてイニ魂プレイしてエンド。返しで火力2発飛んできて負け。
この最終局面で負けたのが悔しいので一人で振り返ってみる。
仮に鞭通して戦場のサグでパンチなら? ライフは6ゲインして11、返しでチャーム4点ストライク3点探究者4点で11点ジャスト。どっちみちか―。
仮に鞭出してフェッチ切って墓地と戦場のサグで殴りかかれば12点ゲインで安全圏。ただし相手の手札1枚が4点火力なら即GG。ジェスカイ相手にライフ4には絶対にしたくないからね。
思い返すとその数ターン前がミスで、結果的に削りきられたわけか。
相手のハンドは確か1,2枚で道の探究者と嵐の息吹のドラゴンで殴ってきた。こちらは女人像とニクスの織り手。墓地には残忍な切断があり、マナは十分。ハンドはイニ魂フェッチフェッチ。
ここでも軽蔑的な一撃を無駄にケアした行動をとった。森の女人像が探究者を、ニクスの織り手がドラゴンをそれぞれブロック。ブロック後に織り手にマグマのしぶきが飛んでくる(果敢誘発用)ので解決し、織り手で残忍な切断を回収しドラゴンへ。通る。結果的に戦場に探究者だけが残って攻防は終わり。そのあとにサグ(引いた)が通って1t経過したのがさっき述べていたやつ。
もしこの織り手が道の探究者をブロックしていたら? 相手はドラゴンが通ればそれでいいのでマグマスプレーは温存しただろうし、どっちみちこちらは切断をドラゴンに打つ。この切断が軽蔑的な一撃ではじかれていたならば? GGだ。ならば軽蔑的な一撃がある前提だとどっちをブロックしようが盤面でほぼ負ける。一方軽蔑的な一撃がない前提なら女人像を無駄死にさせない探究者ブロックが肯定される。女人像が残っていたならば鞭プレイ→サグパンチのリスクが大きく軽減されていて、結果的に勝っていた(であろうと思われる)のだ。
カウンターをケアした行動をとるのはいい。G2のように本当に通したいもの(鞭or2枚目のスズメバチ)のために囮を投げつけるのもいい。でも、カウンターを持たれていたケース/持たれていないケースの両者を検討し、最適な判断を下すべきだ。今回選んだ選択肢は「正しいプレイ」ではなかった。反省し、教訓とするとしよう。
※追記
AtoZ怒りのデイリーおかわり
アブザンミッドレンジ○○
マルドゥミッドレンジ○○
DemonicZoo○×○
ジェスカイウィンズ×○×
3-1
ジェスカイに弱くなっているって認識は正しそう。さてどうしたもんか。
ウィップ系デッキを使い始めてからのMOスタン戦績、13-7
MOで見たナーセットコンの正体とFNMと
2014年11月22日>ナーセットから《道極め》打つデッキ流行ってんの?
http://www.channelfireball.com/articles/woo-brews-standard-narset-control/
http://www.channelfireball.com/videos/channel-twoo-standard-narset-control/
ま た お ま え か
…楽しそうやな。
実際に道極めで6点とか飛んでくると変な笑い出ますよw
Tシャツ回収ついでにはま屋でFNM。使用デッキはシディシウィップ。
Bye×〇。2戦目はアブザンリアニメイト。3戦目はGRモンスター。
2戦目のアブザンリアニメイトはシディシウィップを絶対殺す形をしていたから仕方ないかな? 一般的なレシピとは全く異なるからあまり参考にはならないかもだけど。
わかったことは1つだけ。アブザンリアニメイトというアーキタイプに対してはアショクが有効だろうということである。
鞭が通ってしまって墓地から灰燼の乗り手が飛んできた? じゃあ無理だよ。
最後に、PTQ参加者は頑張ってください。応援しています。
http://www.channelfireball.com/articles/woo-brews-standard-narset-control/
http://www.channelfireball.com/videos/channel-twoo-standard-narset-control/
ま た お ま え か
…楽しそうやな。
実際に道極めで6点とか飛んでくると変な笑い出ますよw
Tシャツ回収ついでにはま屋でFNM。使用デッキはシディシウィップ。
Bye×〇。2戦目はアブザンリアニメイト。3戦目はGRモンスター。
2戦目のアブザンリアニメイトはシディシウィップを絶対殺す形をしていたから仕方ないかな? 一般的なレシピとは全く異なるからあまり参考にはならないかもだけど。
わかったことは1つだけ。アブザンリアニメイトというアーキタイプに対してはアショクが有効だろうということである。
鞭が通ってしまって墓地から灰燼の乗り手が飛んできた? じゃあ無理だよ。
最後に、PTQ参加者は頑張ってください。応援しています。
シディシウィップ調整日記
2014年11月20日コメント (2)どうも、スゥルタイの人(自称)です。
メインはよくあるレシピに似せた(1tixケチったため土地が若干妥協。ニクスウィーバーは狩猟者よりも強い!)。青黒コンとはまだやれていないけど、なんかよくわからんナーセットコン相手にサグのやっかいものと追加のイニ魂が活躍して満足。ところでナーセットから≪道極め≫打つデッキ流行ってんの? 楽しそうなんだけど!
スゥルタイチャームは丸いんだけれどイマイチ効果を実感しにくい。意義がふわふわしてきた。一応帰化モード換算で入れています。
精神染みはさすがに怪しいと思うけど、青黒コン相手にリバイアサン抜いたら(アショクいなければ)勝てるはずなので、お守り。青黒絶対殺すという漆黒の意思があればサイドに3,4も辞さない。でも青黒の絶対数が少ない。
アショクは抜いてみた。よく考えたらふわふわしていた。
投入する相手はアブザンミッドレンジ,アブザン/シディシウィップ,青黒コントロール,緑黒信心などで、決して弱くはないのだけど、途中でドローしてきたアショクをうまく運用するプランを思いつけなかった。でももしかしたらチャームなんかと入れ替わりでサイドボードに戻すかも。
なんだかんだでラス撃たれてからのリカバリーは課題。鞭でシディシをシュートするだけでたいていリカバリーできるんだけど、鞭に消去が飛んでくることが多いこともあり、両者がないときのパターンを考えておくべき。特にサイド後。こういうときにサグのやっかいものを表でキャストできるとえらい。もう一枚ラスを撃たせるかペスに-3させるかぐらいでしか対処できないから、それらを持たれていなければ活躍できる。8マナあるならば変異でキャストするけれど、土地8枚並べた状態でラス撃たれるってそれほとんど負けですよね。
ファリカ様にもきっと消去が飛んでくるとは思う。マナが余っていれば墓地の女人像とかを蛇に変換して一応アド損は防げる。そしてファリカ様は緑系相手にはきっと強いはずだから、サイドに1枚とるぐらいはいいんじゃないかな。
主要デッキとの相性認識。間違っているかもしれないので、間違っていると指摘してくださると嬉しいです。
相性はメイン/サイド合わせて考えていますが、サイド後の比重のほうが大きいように考えているつもり。特にウィップはメインでクソゲーすることが多いのでね。
○赤単スライ
○白青英雄的…負け筋はプロテクションを重ね引きされるケースと液体化ぐらい
×ジェスカイの隆盛(コンボ特化/英雄的)
△アブザン・アグロ(Demonic Zoo)…ほとんどアナフェンザのせい←なんとかなった
△ジェスカイ・ウィンズ
○アブザンミッドレンジ
○緑赤モンスターズ
○ティムール・アグロ
△マルドゥミッドレンジ
△緑黒信心
△シディシウィップ
×アブザンリアニメイト
×青白コントロール
×青黒コントロール
思ったより○の数が少ない…速度順に並べてみたつもりで、こう見るとミッドレンジ殺しってのが際立っているように見えませんか?
アブザンtシディシウィップというアプローチも検討してみるとしましょうか。
※余談
《MTG 海外の監視者/MTG Oversears》様の翻訳記事で気になるものがあったので、引用させていただきます。翻訳してくださったことに感謝いたします。
最終章より、「ベストデッキは明らかに”最強”なのだ。もし、なんとか勝利することが出来た、と感じているならば、それはベストデッキではない」とのこと。
最近のお気にいりのシディシウィップは強いデッキです。が、明らかに”最強”であるか? と問われれば…「わからない」と答えます。なぜか。私にはまだプレイテストの経験が圧倒的に足りていないからです。
が、あいまいな認識であることを断ったうえで意見を述べるならば、おそらく現環境で最強のデッキとはアブザンリアニメイトではないかと。そしてシディシウィップはアブザンリアニメイトには届かないんじゃないかな? と、そのように考えています。
ならば今やっていることは、この仮説の証明ですね。”シディシウィップこそが最強のデッキである”という命題を用いた背理法による証明。残念ながらこれで得られる結論は”シディシウィップは最強のデッキではない”でしかないのですが…
実はどこかでこの命題が真であり、シディシウィップこそが最強であったと結論付けることを夢見ているのですね。
「鮮やかなプレイがしたい症候群」だと言われれば反論できません。耳が痛い。
明日がGPだとしたら何を持ち込むのか。常にそれぐらいの気持ちでデッキを調整していくのがいいかもですね。
特にMOは(トナプラ以外は)いつでも賞品と参加費のある大会なんだから、真剣にプレイしなきゃ。
4 Sylvan Caryatid
4 Nyx Weaver
4 Sidisi, Brood Tyrant
2 Doomwake Giant
1 Soul of Innistrad
3 Hornet Queen
3 Hero’s Downfall
3 Whip of Erebos
4 Murderous Cut
4 Satyr Wayfinder
1 Sagu Mauler
3 Thoughtseize
4 Llanowar Wastes
4 Opulent Palace
3 Polluted Delta
2 Temple of Malady
2 Yavimaya Coast
4 Forest
2 Island
3 Swamp
2 Drown in Sorrow
1 Bile Blight
1 Reclamation Sage
2 Sultai Charm
3 Negate
1 Whip of Erebos
1 Soul of Innistrad
1 Stain the Mind
2 Sagu Mauler
1 Pharika, God of Affliction
メインはよくあるレシピに似せた(1tixケチったため土地が若干妥協。ニクスウィーバーは狩猟者よりも強い!)。青黒コンとはまだやれていないけど、なんかよくわからんナーセットコン相手にサグのやっかいものと追加のイニ魂が活躍して満足。ところでナーセットから≪道極め≫打つデッキ流行ってんの? 楽しそうなんだけど!
スゥルタイチャームは丸いんだけれどイマイチ効果を実感しにくい。意義がふわふわしてきた。一応帰化モード換算で入れています。
精神染みはさすがに怪しいと思うけど、青黒コン相手にリバイアサン抜いたら(アショクいなければ)勝てるはずなので、お守り。青黒絶対殺すという漆黒の意思があればサイドに3,4も辞さない。でも青黒の絶対数が少ない。
アショクは抜いてみた。よく考えたらふわふわしていた。
投入する相手はアブザンミッドレンジ,アブザン/シディシウィップ,青黒コントロール,緑黒信心などで、決して弱くはないのだけど、途中でドローしてきたアショクをうまく運用するプランを思いつけなかった。でももしかしたらチャームなんかと入れ替わりでサイドボードに戻すかも。
なんだかんだでラス撃たれてからのリカバリーは課題。鞭でシディシをシュートするだけでたいていリカバリーできるんだけど、鞭に消去が飛んでくることが多いこともあり、両者がないときのパターンを考えておくべき。特にサイド後。こういうときにサグのやっかいものを表でキャストできるとえらい。もう一枚ラスを撃たせるかペスに-3させるかぐらいでしか対処できないから、それらを持たれていなければ活躍できる。8マナあるならば変異でキャストするけれど、土地8枚並べた状態でラス撃たれるってそれほとんど負けですよね。
ファリカ様にもきっと消去が飛んでくるとは思う。マナが余っていれば墓地の女人像とかを蛇に変換して一応アド損は防げる。そしてファリカ様は緑系相手にはきっと強いはずだから、サイドに1枚とるぐらいはいいんじゃないかな。
主要デッキとの相性認識。間違っているかもしれないので、間違っていると指摘してくださると嬉しいです。
相性はメイン/サイド合わせて考えていますが、サイド後の比重のほうが大きいように考えているつもり。特にウィップはメインでクソゲーすることが多いのでね。
○赤単スライ
○白青英雄的…負け筋はプロテクションを重ね引きされるケースと液体化ぐらい
×ジェスカイの隆盛(コンボ特化/英雄的)
△アブザン・アグロ(Demonic Zoo)…ほとんどアナフェンザのせい←なんとかなった
△ジェスカイ・ウィンズ
○アブザンミッドレンジ
○緑赤モンスターズ
○ティムール・アグロ
△マルドゥミッドレンジ
△緑黒信心
△シディシウィップ
×アブザンリアニメイト
×青白コントロール
×青黒コントロール
思ったより○の数が少ない…速度順に並べてみたつもりで、こう見るとミッドレンジ殺しってのが際立っているように見えませんか?
アブザンtシディシウィップというアプローチも検討してみるとしましょうか。
※余談
《MTG 海外の監視者/MTG Oversears》様の翻訳記事で気になるものがあったので、引用させていただきます。翻訳してくださったことに感謝いたします。
【MTG】<翻訳記事>なぜベストなデッキを使わないんですか? -デッキ選択に潜む4つのワナ- by Nathan Holiday
http://mtgoversears.blog.jp/archives/16773012.html
最終章より、「ベストデッキは明らかに”最強”なのだ。もし、なんとか勝利することが出来た、と感じているならば、それはベストデッキではない」とのこと。
最近のお気にいりのシディシウィップは強いデッキです。が、明らかに”最強”であるか? と問われれば…「わからない」と答えます。なぜか。私にはまだプレイテストの経験が圧倒的に足りていないからです。
が、あいまいな認識であることを断ったうえで意見を述べるならば、おそらく現環境で最強のデッキとはアブザンリアニメイトではないかと。そしてシディシウィップはアブザンリアニメイトには届かないんじゃないかな? と、そのように考えています。
ならば今やっていることは、この仮説の証明ですね。”シディシウィップこそが最強のデッキである”という命題を用いた背理法による証明。残念ながらこれで得られる結論は”シディシウィップは最強のデッキではない”でしかないのですが…
実はどこかでこの命題が真であり、シディシウィップこそが最強であったと結論付けることを夢見ているのですね。
「鮮やかなプレイがしたい症候群」だと言われれば反論できません。耳が痛い。
明日がGPだとしたら何を持ち込むのか。常にそれぐらいの気持ちでデッキを調整していくのがいいかもですね。
特にMOは(トナプラ以外は)いつでも賞品と参加費のある大会なんだから、真剣にプレイしなきゃ。
4Cウィップの危機
2014年11月18日墓地からサイをシュートしたら7点ドレインやん! 強い!
↓
サグのやっかいものシュートしても6点ドレインやん…残ったときこっちのほうが強そうやん…
↓
青黒コンに弱いからそこを何とかしたい。サグ入れれば少しは改善できそうやん!
↓
フェッチとトライランドで無理やり白使っているけど、サイだけのためにゆがめるのはどうなの?
ってことで、スゥルタイ3色に回帰するかも…
少なくとも、「サグのやっかいものの採用意義がふわふわしている」ってのはある程度解消されました。
…とか言っていたら赤緑モンスター相手にサイが活躍してしまった。
いや落ち着け。たぶんあれはサグでもよかったんじゃないか? よく考えてみろ。
そもそも、緑白フェッチの1点も結構痛いのですよ…
↓
サグのやっかいものシュートしても6点ドレインやん…残ったときこっちのほうが強そうやん…
↓
青黒コンに弱いからそこを何とかしたい。サグ入れれば少しは改善できそうやん!
↓
フェッチとトライランドで無理やり白使っているけど、サイだけのためにゆがめるのはどうなの?
ってことで、スゥルタイ3色に回帰するかも…
少なくとも、「サグのやっかいものの採用意義がふわふわしている」ってのはある程度解消されました。
…とか言っていたら赤緑モンスター相手にサイが活躍してしまった。
いや落ち着け。たぶんあれはサグでもよかったんじゃないか? よく考えてみろ。
そもそも、緑白フェッチの1点も結構痛いのですよ…
勝手に軽くまとめてみる
キーワード:シディシウィップ、4Cウィップ、ジェスカイヒロイックアグロ、キブラーティムール
サイドボードって大事(結論)
シディシウィップvs4Cウィップ
メインは壮絶にグダるクソゲー。お互いにスズメバチ出しても殴りにいかないあたりで終わらないと判断して茶番をやめる。ライブラリーの少ないほうが負け。
サイドを投入して数戦。スゥルタイのほうはアショクを通し、守りきるのが勝ち筋に。4Cのほうは包囲サイを強く叩き付けて圧殺する方向で動くことになった。
シディシ+鞭パッケージは同型戦では不毛&強くないと判断してサイドアウトしたわけだが、これが正しかったのかは不明。
キブラーティムールvsシディシウィップ
メインでは鞭に対処することがほぼ不可能であるためウィップ側が圧倒的に有利。
サイド後でも鞭はともかくシディシを咎めることが難しい。サイが加わっていることもあり、ダメージレースしてもティムールが押し切られることも。やはりミッドレンジ殺しであることに間違いはなさそう。
キブラーティムールのサイドボーディングが難しい。カウンターを増量してクリーチャー減らすと殺意が減ってロングゲームで負ける。クロパの経験値が足りないことを痛感。
キブラーティムールvsジェスカイヒロイック
「まるでタルモに押しつぶされる双子を見ているようで涙が出てくる」(AtoZ)
ジェスカイヒロイックはかなり線の細いデッキに見えた。これを使い込んでいる人は強く使えるのだろうけど、いきなり使えと言われたら無理だろうなぁ。
女人像じゃないからコンボ始動の撤回のらせんに合わせて火力が飛んでくる。それをかわせる神々の思し召しって大事だねって話。ラゴンナ団の先駆者は稲妻の一撃で沈まないので、特に理由がなければここに撤回のらせんを撃ちたい。
キブラーティムールがほんの少しといえどクロパ気味なデッキであることもあり、かなり辛そうでした。
シディシウィップvsジェスカイヒロイック
時間がなかったのでメインで2戦。妨害の薄いウィップ相手にはコンボを決める難易度はそんなに高くない模様。メインにカウンターはなく、手札破壊も少量。除去の飛んでくるタイミングはわかりやすいから思し召しを一枚抱えておけばほぼ磐石。
サイドボードで手札破壊と置物除去(スゥルタイチャーム)を追加されて、さあどうなるかといったところ。
鞭のライフゲインによるクソゲー? 無限トークン無限ダメージなら関係なし!
思い出したので追記
議論:軽蔑的な一撃でカウンターできて、否認でカウンターできない、シディシウィップにとってきついスペル
=4マナ以上のカウンターしたいクリーチャースペル
女王スズメバチ? 破滅喚起の巨人? 風番いのロック?
鞭が守れていればこれら相手にはダメージレースで有利だし(破滅喚起はきついけど)、否認でいい気がするなあ。
アショクに飛んでくる英雄の破滅を打ち消すっていう使い方もできるし…
キーワード:シディシウィップ、4Cウィップ、ジェスカイヒロイックアグロ、キブラーティムール
サイドボードって大事(結論)
シディシウィップvs4Cウィップ
メインは壮絶にグダるクソゲー。お互いにスズメバチ出しても殴りにいかないあたりで終わらないと判断して茶番をやめる。ライブラリーの少ないほうが負け。
サイドを投入して数戦。スゥルタイのほうはアショクを通し、守りきるのが勝ち筋に。4Cのほうは包囲サイを強く叩き付けて圧殺する方向で動くことになった。
シディシ+鞭パッケージは同型戦では不毛&強くないと判断してサイドアウトしたわけだが、これが正しかったのかは不明。
キブラーティムールvsシディシウィップ
メインでは鞭に対処することがほぼ不可能であるためウィップ側が圧倒的に有利。
サイド後でも鞭はともかくシディシを咎めることが難しい。サイが加わっていることもあり、ダメージレースしてもティムールが押し切られることも。やはりミッドレンジ殺しであることに間違いはなさそう。
キブラーティムールのサイドボーディングが難しい。カウンターを増量してクリーチャー減らすと殺意が減ってロングゲームで負ける。クロパの経験値が足りないことを痛感。
キブラーティムールvsジェスカイヒロイック
「まるでタルモに押しつぶされる双子を見ているようで涙が出てくる」(AtoZ)
ジェスカイヒロイックはかなり線の細いデッキに見えた。これを使い込んでいる人は強く使えるのだろうけど、いきなり使えと言われたら無理だろうなぁ。
女人像じゃないからコンボ始動の撤回のらせんに合わせて火力が飛んでくる。それをかわせる神々の思し召しって大事だねって話。ラゴンナ団の先駆者は稲妻の一撃で沈まないので、特に理由がなければここに撤回のらせんを撃ちたい。
キブラーティムールがほんの少しといえどクロパ気味なデッキであることもあり、かなり辛そうでした。
シディシウィップvsジェスカイヒロイック
時間がなかったのでメインで2戦。妨害の薄いウィップ相手にはコンボを決める難易度はそんなに高くない模様。メインにカウンターはなく、手札破壊も少量。除去の飛んでくるタイミングはわかりやすいから思し召しを一枚抱えておけばほぼ磐石。
サイドボードで手札破壊と置物除去(スゥルタイチャーム)を追加されて、さあどうなるかといったところ。
鞭のライフゲインによるクソゲー? 無限トークン無限ダメージなら関係なし!
思い出したので追記
議論:軽蔑的な一撃でカウンターできて、否認でカウンターできない、シディシウィップにとってきついスペル
=4マナ以上のカウンターしたいクリーチャースペル
女王スズメバチ? 破滅喚起の巨人? 風番いのロック?
鞭が守れていればこれら相手にはダメージレースで有利だし(破滅喚起はきついけど)、否認でいい気がするなあ。
アショクに飛んでくる英雄の破滅を打ち消すっていう使い方もできるし…
村長杯に悪逆コンを持ち込んでみた
2014年11月16日コメント (3)×△××
ちくしょーなんでだー(棒)
ミッドレンジが多いという予想と、ウィップ系デッキに対して戦えそうだからということでチョイスしたはず。
レシピの練り込みは足りなかったですね。それは反省。
やはり試作品のTypeEには荷が重かったか…
ちくしょーなんでだー(棒)
ミッドレンジが多いという予想と、ウィップ系デッキに対して戦えそうだからということでチョイスしたはず。
レシピの練り込みは足りなかったですね。それは反省。
やはり試作品のTypeEには荷が重かったか…
悪逆コンのバリエーション
2014年11月14日今考えた。ワシの悪逆コンは26式まであるぞ!
嘘です☆
TypeA:Agressive
この前使ったやつ。コンボパーツ4-4体制がアグレッシブに見えたから。
でも今思い返すとそんなにアグレッシブでもない。まぁ実はコレ、最初の由来はTypeAtoZだったしね。
アグレッシブってのはビートダウンときどき悪逆みたいな、ポルクラプランのやつが相応しいかな。
TypeB:Basic
この前Keiさんが使われたもの。私のリストよりコントロール寄り。丸い構成。ゆえにベーシック。
レシピを完全には把握していないが、ここから調整していくと丸いままに対応力のあるデッキになるのではないだろうか。
TypeC:Constellation
Constellation/星座にシナジーを集めたデッキ。ケイラメトラの指図がエンチャントだからシナジー!
開花の幻霊4,破滅喚起の巨人4からはじめよう!
TypeD:Devotion
Devotion/信心。つまり緑信心のアホみたいに出るマナを悪逆な富に注ぐ!
キオーラの追随者を使える緑青がベースになるか? 緑黒だとTypeCと似たり寄ったりになってしまう。まぁいいけど。
TypeE…は思いつかないので保留!
TypeF:Fivecolor
5色悪逆な富。なんでもできる。できないことは安定すること。
あふれるマナから火口の爪を打ちたくなったことは? 指図から灰燼の乗り手なんてのは?
悪逆な富の解決前にパーフォロスを置いて? 包囲サイで雑に延命しては?
さぁ、トライランドを並べよ!
TypeG:Garruk
頂点捕食者の目覚め(誤訳)! プレインズウォーカーは殺す! すべて殺す!
指図ブーストがなくても頂点捕食者ガラクはなんとか出せるかも。スズメバチ出るならガラク出るもんね。スズメバチの方が強そうとか言わない。
あれ? 悪逆な富いらなくね?
このへんまで思いついた。AからZまでいけないかな?
苦労しそうなXはゼナゴスさんのおかげでなんとかなりそう。Q? うん…クォーターとかどうかな? デッキの1/4がコンボパーツとか…逆に全部1枚挿しとか…
ついき
CをControlに譲って、Enchantressに星座を持ってくる手はあるなぁ。
でもせっかくConstellationなんだから、もったいないなぁ。なんかピッタリなEないかしら。
嘘です☆
TypeA:Agressive
この前使ったやつ。コンボパーツ4-4体制がアグレッシブに見えたから。
でも今思い返すとそんなにアグレッシブでもない。まぁ実はコレ、最初の由来はTypeAtoZだったしね。
アグレッシブってのはビートダウンときどき悪逆みたいな、ポルクラプランのやつが相応しいかな。
TypeB:Basic
この前Keiさんが使われたもの。私のリストよりコントロール寄り。丸い構成。ゆえにベーシック。
レシピを完全には把握していないが、ここから調整していくと丸いままに対応力のあるデッキになるのではないだろうか。
TypeC:Constellation
Constellation/星座にシナジーを集めたデッキ。ケイラメトラの指図がエンチャントだからシナジー!
開花の幻霊4,破滅喚起の巨人4からはじめよう!
TypeD:Devotion
Devotion/信心。つまり緑信心のアホみたいに出るマナを悪逆な富に注ぐ!
キオーラの追随者を使える緑青がベースになるか? 緑黒だとTypeCと似たり寄ったりになってしまう。まぁいいけど。
TypeE…は思いつかないので保留!
TypeF:Fivecolor
5色悪逆な富。なんでもできる。できないことは安定すること。
あふれるマナから火口の爪を打ちたくなったことは? 指図から灰燼の乗り手なんてのは?
悪逆な富の解決前にパーフォロスを置いて? 包囲サイで雑に延命しては?
さぁ、トライランドを並べよ!
TypeG:Garruk
頂点捕食者の目覚め(誤訳)! プレインズウォーカーは殺す! すべて殺す!
指図ブーストがなくても頂点捕食者ガラクはなんとか出せるかも。スズメバチ出るならガラク出るもんね。スズメバチの方が強そうとか言わない。
あれ? 悪逆な富いらなくね?
このへんまで思いついた。AからZまでいけないかな?
苦労しそうなXはゼナゴスさんのおかげでなんとかなりそう。Q? うん…クォーターとかどうかな? デッキの1/4がコンボパーツとか…逆に全部1枚挿しとか…
ついき
CをControlに譲って、Enchantressに星座を持ってくる手はあるなぁ。
でもせっかくConstellationなんだから、もったいないなぁ。なんかピッタリなEないかしら。
新世界樹の迷宮2 体験版
2014年11月11日実はGPTの前日にDLしていて、そのまま朝までやっていたんだぜ。
GPTに寝不足で挑むという舐めプレイ…ではないけれど、明らかにコンディション管理がなってない。
体験版だから探索は3Fまでだし、レベルも10まで。
エキスパートだからところどころhage(全滅の意)そうになったけれど、無事探索は終了。
あとは発売日までワクワクしながら待つだけですね。かなりUIが改善されていて、もう旧作をプレイするとストレスを感じるぐらいにはなっているのでしよう。
3DS作品であるⅣですらストレスを感じると聞きますからね。
で、なんで私はグリモアマラソンやってるんだ?
こんなの製品版出てレベル上げたら集めやすいはずでしょ? なんで不自由な今やってんだよ…
そして、ポケモンの発売も近いという事実。いくらなんでもポケモンと世界樹の同時進行は無理だなぁ。
GPTに寝不足で挑むという舐めプレイ…ではないけれど、明らかにコンディション管理がなってない。
体験版だから探索は3Fまでだし、レベルも10まで。
エキスパートだからところどころhage(全滅の意)そうになったけれど、無事探索は終了。
あとは発売日までワクワクしながら待つだけですね。かなりUIが改善されていて、もう旧作をプレイするとストレスを感じるぐらいにはなっているのでしよう。
3DS作品であるⅣですらストレスを感じると聞きますからね。
で、なんで私はグリモアマラソンやってるんだ?
こんなの製品版出てレベル上げたら集めやすいはずでしょ? なんで不自由な今やってんだよ…
そして、ポケモンの発売も近いという事実。いくらなんでもポケモンと世界樹の同時進行は無理だなぁ。
悪逆な富デッキ
2014年11月9日チームNTS(Nanshin Tozama Summit)謹製の悪逆な富デッキ!
GPTは突破できなかったけれど、お気に入りなので少し語らせていただきたい!
今回私が使ったリストは以下のようなもの。
(Kung Fu Magic様より引用、一部改編)
基本的には相手のエンドにケイラメトラの指図を設置して、返しのメインで大きな悪逆な富を打つことを狙います。
勝ち筋は悪逆な富で奪った相手の呪文・クリーチャー。こちらが採用しているクリーチャー達はあくまで延命用・マナ安定用です。
個々のパーツについて見ていきましょう。
・森の女人像
採用しない理由がないマナクリーチャー。0/3呪禁はブロッカーとしても優秀。
このデッキではケイラメトラの指図を貼ってもコイツからは1マナしか出せないということを(当然だが)意識しないといけない。不屈の自然のような土地を持ってくるマナ加速だと2マナになるのにね。
・クルフィックスの狩猟者
このデッキにとっては土地供給の安定、2/4のブロッカー、ライフゲインと、すべてが必要とされる要素である。後述のキオーラとのシナジーが特に美しいこともあり、狩猟者を強く使えているデッキといえよう。
・ナイレアの信奉者
実のところ、疑問枠。役割は延命手段。信心参照のため回復量は定量的に量りにくいが、だいたい3点ゲインでも十分と判断しての採用でもある。
ケイラメトラの指図設置下だと膨大な展開量からの膨大なゲインとなる可能性もある。指図が信心2あるのも地味に素敵。
ジェスカイ・ウィンズなんか相手に悪逆な富を間に合わせるためのパーツ。3/3のために道の探求者に単独では突破されないこともポイント。やることがないときには当然殴りに行く(相手クリ―チャーが全部飛んでいるとか)。
・スゥルタイの魔除け2/英雄の破滅1/残忍な切断2
単体除去枠。それぞれ利点・欠点があるので散らしての採用とした。
スゥルタイの魔除けは除去としての信頼性はイマイチ低いものの、残り2つのモードは有用。帰化をメインから採用できることは大きな強みとなるし、ドローでコンボパーツを探す役にも立つ。英雄の破滅を切って魔除け3枚でもよかったかも。
墓地が肥えにくいため残忍な切断のコストはあまり軽減できない。このカードの強みはシングルシンボルであること。優先して緑青の土地から置いていく関係で黒のダブルシンボルは揃うのが遅れやすい(と感じている)。
・荒ぶる波濤、キオーラ
土地伸ばし&フォグ&アドバンテージ。これも必要なことがすべてそろっています。
+1能力はアブザンミッドレンジ相手の序盤~中盤において活躍する。つまり大型クリーチャーを2体展開されるまでなんだけど…それぐらいには悪逆な富が間に合うかと。
実際はほとんど4マナの探検でしたね。それでも1ドローできるだけでも悪くない。軽蔑的な一撃当たったときは4マナなことを恨みましたけど。
・ケイラメトラの指図
コンボパーツその1。瞬速のついた春の鼓動。
プレイヤー両者に影響するので設置するタイミング次第では、あるいは相手のデッキ次第では裏目に出る可能性もある。具体的な裏目はポルクラノス、火口の爪、女王スズメバチ、灰塵の乗り手などが入っているデッキに対して。
それでも普通はこんな大量マナを想定したデッキはないし、設置するタイミングはこちらが選べることもあり、置けるなら置いてしまってもいいパーツ…これはさすがに暴論か?
・悪逆な富
コンボパーツその2にしてこのデッキの勝ち手段。相手のデッキが強いほど勝ちにつながるようになる素敵なカード。現スタンのスフィンクスリベレイション!(マゾ村先輩談)
できるだけ大きな値で打ちたくなるけれど、一発目は8(相手が緑なら女王スズメバチの7)を意識して打つといいかも。8ならばスタンのデッキで唱えられないスペルはほとんどない。
試合展開の例としては、土地4枚+女人像から指図を設置、そこからアンタップインして使うと11マナのX=8!美しい…
・霊気渦竜巻
5マナの攻撃クリーチャー限定の全体バウンス。だいたいフォグ。
相手がクリーチャーをトップに置いてくれれば悪逆な富チャンス。わずかながらシナジーしている。
・時を越えた探索
コンボデッキにとってこのタイプのドローは非常に強力。探査で軽減できるならそれでいいし、墓地が肥えていなかった場合でも指図があれば打ちやすくなる。
スフィンクスリベレイションには敵わないけどな!
・ガラクの目覚め
一方的な虐殺。ニッサやエルズペスと1:1交換を取ることすら可能な超強いカード。相手のクリーチャーは全滅、もちろんこちらが悪逆な富で奪った奴を除いて!
なお、9マナ。ほとんど指図前提での運用になりますね。不利な盤面でエンドに指図からこれに繋ぐと超きもちいい!
・土地25枚
基本は緑青を優先。それでもサイドボードからは黒のカードも増えるのでダメランをフル採用してみた。結果的に青と黒のマナソース差はあまりなくなったか。
タップインの枚数を増やしたくはなかったが、結局13/25がタップインに。神殿を1枚ぐらい基本地形にしても大丈夫かな? もしかして土地多いかな?
サイドボード(再掲)
このデッキはミッドレンジ全般には非常に強いデッキのため、ミッドレンジ対策のカードはあまり採らない。
苦手な相手は極端に早いデッキと極端に遅いデッキ。それと単体のカードパワーは低いカードで構成されたコンボ・シナジーデッキ。具体的なデッキ名を挙げると、赤単スライ、青黒コントロール、ジェスカイの隆盛コンボ、青赤ハサミアグロなど。これらに対抗できるカードをサイドに採る。
・思考囲い4
コンボデッキやコントロールに。最強のハンデス呪文。問答無用。
カウンターの入りうるデッキに前方確認のために打つこともある。
・悲哀まみれ3
赤スライ絶対殺すカード。その他のビートダウン相手にはあまり効かないカードなのでサイドイン枚数は抑える。でも女王スズメバチを見たら数枚入れたくなっちゃう…
こちらのメインクリーチャー達は全員死なないのも素敵。サイドから投入するこちらの女王スズメバチは死ぬけどなー。
・解消3
確定カウンターおまけつき。最近全然見ないよねコレ。
カウンター合戦用のカードなら否認や白鳥の歌でいいのだが、構えて動くこのデッキではサイド後にコントロールのように振舞うこともでき、そういった場合では汎用性の高い解消が有効だろうと判断したこともある。
ミッドレンジ相手にも数枚投入することも。
・予知するスフィンクス3
ジェスカイの打点を抑えるブロッカーとしての採用。ついでにコントロール相手に殴りかかるフィニッシャーとしての役割もある。ほんとコイツ強いな。メイン昇格しても活躍しそうだぞ。
・女王スズメバチ2
あまり採らないと言っていた対ミッドレンジ枠。実際は結構な頻度でサイドインする。ブロッカーとして非常に優秀なのは当然だが、飛行の6点クロックは洒落にならない。
指図のマナブーストがなくても出すことができるギリギリの範囲か。サイド後ではよく指図割られたから仕方なくコイツでビートしていたような気がする。
マッチ結果 参加者22人の5回戦+Top8によるシングルエリミネーション
1回戦 VS赤スライ
踏んじゃいけない相手を初戦で踏む不運
× 撲☆殺
〇 闇に呑まれよ!(悲哀まみれを唱えます)
〇 悲哀まみれ打たなきゃ負ける盤面でスゥルタイの魔除けで探しに行ったら見つかってやみのま! ドロー強かった。
2回戦 VS緑黒星座信心
× 悪逆な富X=7でクリーチャー5体奪うも破滅喚起の巨人を連打されて壊滅。再利用の賢者に指図を割られたあとタップイン処理を1枚間違えて、ガラクの目覚め素打ちできなくて負け。
× ニッサよいつー
3回戦 VS青赤ハサミバーン
× 2ターン目に5/5破壊不能
〇 調子に乗ってスズメバチビート(残りライフ5)
〇 祈りながらスズメバチビート(残りライフ3)
危ない局面は何度もありました。悪逆な富をサイドアウトするので勝ち筋が細くなってしまうからこのマッチ苦手ー。
4回戦 VSアブザンリアニメイト
〇 キオーラ連打するも相手にサイ、スズメバチ、灰燼の乗り手と強いところをいっぱい出される。しかし悪逆な富で同じく強いところを大量に奪い、LOも見えてきたことで勝ったような?
〇 早い段階で風番いのロックが強襲してきて辛い。なんとか凌いでから、結局スズメバチ2枚ビートで勝ち。何デッキ?
5回戦 IDしてSEへ
SE1回戦 VS緑黒星座信心
〇 開花の幻霊を奪い、こちらの狩猟者を展開してドローする友情コンボ。
〇 指図はあるけれど悪逆な富が全く来ない。土地を並べて探しに行くもハチを凌ぐのにリソースをたくさん使わされる。次で殴り殺されるってときにトップから悪逆な富が降ってくる。全力全開で打ち、相手がLO。
SE2回戦 VS青黒コントロール
〇 相手が6T目ぐらいまで土地二枚で止まる壮絶な土地事故。その隙につけこんで…といきたいものの、こちらの手札も土地と時を越えた探索、残忍な切断にガラクの目覚めと不要牌がいっぱい。指図あったかもしれないけど事後っている相手に貼ってあげる必要はない。事故しているとはいえキオーラプレイしてみたら土地二枚から軽蔑的な一撃打たれて驚く。
相手が時を越えた探索で復帰したので危険な櫃設置に合わせて指図を設置。調子に乗って2枚も設置! そして膨大な量の悪逆な富をキャストしてこれが通る…のはいいんだけど、指図2枚のせいで相手は島1枚から解消を打てていたようで…調子に乗ったこちらのミスと、気づかなかった相手のミスで相殺される。そのままグダグダしたけどLOで勝ち。
〇 サイド12枚投入してコントロールシフト。スフィンクスで殴り続けて勝ち。
スゥルタイの魔除けが輝いていました。真珠湖の古きものに打て(当たらないけど)、危険な櫃を割れ、ドローもできるイケメン。採用してよかった。
最も不利な相手だと思っていたので、幸運とはいえ勝てたのは素直に嬉しいですね。
決勝戦 VS白黒ビートダウン
× 道の探求者→除去→除去→ソリン→ブリマーズ。負け。
それでも悪逆な富X=7の唱え方次第ではライフ1で生き残っていたようで、次のターンが回ってきたらX=11で唱えられていたみたい。ミスですね。反省しなさい。
× 思考囲いを2連打され、女人像→狩猟者と抜かれていって、盤面構築ができないままに殴り殺される。途中苦し紛れに悪逆な富をX=2,3で打つも、唱えられたのは急報だけ。こんなのリベレイションじゃないよ!!!!
負け語りついでに、あと1枚土地があればスズメバチに届いていたのです。そうすれば…少なくとも延命にはなりましたね。延命でしかないですが。
こんな感じで、2位となりました。
改めて思い返すと土地事故している相手が多かったように思います。こちらはあまり土地に不自由した記憶はありません。運がよかったのかなとは思いますが、デッキの性質上事故リスクが低かった可能性も考えられます。引きの強い弱いは運に左右されるところなので干渉できませんが、私のデッキだとスクリューはまずいですがフッドはまだ許容できるので、キープorマリガンの基準はわかりやすかったですね。
ここから採用を検討したが今回は採用しなかったカードを数枚紹介します。
・春の具象化
マナ加速兼序盤の壁。相手のクリーチャーを1ターン受け止めながら土地を伸ばすような運用になるはず。桜族の長老がよくやるアレ。
しかし私は強くないと思って採用しませんでした。理由は単純に能力を起動するまでに1ターンかかるからです。終盤トップしてしまうと女人像以上に仕事をしないのではないのか? と。
しかしながら、土地の枚数を増やすマナ加速が指図と相性がいいのは事実です。それに、チャンプブロックで能力を起動できなかったとしても延命は延命。最低限の仕事はしているといえるのでしょうか…?
私の中での評価はかなり低いですが、一応候補には残しておきましょう。
・航海の終わり
単体除去枠。青マナは確保しやすいので黒ダブルの英雄の破滅よりも…と思って試してみました。バウンスはアドバンテージを失うのであまり使いたくないのですが、生き延びれば勝ちのコンボデッキだと採用の言い訳もあると思ったのです。
この枠は直前にスゥルタイの魔除けに変更になりました。魔除けだとカマキリの乗り手と包囲サイを倒せないということで嫌っていたのですが、その2体はそもそもバウンスしたところであまり意味がありませんのでね。
同様の理由で検討されたのは、鐘音の一撃/悪寒/突然の嵐/胆汁病/信者の沈黙あたり。
・ギルドパクトの体現者、ジェイス
用途は航海の終わりと同じ、バウンス枠。ついでに暇があればライブラリーを掘ってコンボパーツに近づけるかも?
少し試したときにコントロール気味の相手(悪逆コンミラー、サイド後)に奥義を決めて、強そうだと錯覚しそうになったけれど、それはきっと例外的なケースで、しかもそういうことならほかに有効なカードがあるはず。ジェイスでなければならない理由というものは考えても見つからず。不採用。
・解消(などのカウンター呪文)
ナイレアの信奉者の枠。延命手段としてのカウンターという選択肢。
これはまだ試していません。指図の設置はインスタントタイミングのため、構えることは結構多いです。そこで指図/カウンター/除去/バウンス(霊気渦竜巻)の択選択をかけることは強い動きのようにも感じるが…どうでしょうか?
・世界を喰らう者、ポルクラノス
これもナイレアの信奉者枠。延命というより、優秀なサイズで除去にもなるクリーチャーを投入し、相手の動きを制限しようという選択肢。一応指図であふれるマナとの相性は悪くない。出して即除去が飛んできた場合には何もしないことがネック。
1色違うことは承知の上で、竜爪のスーラクなんかがこのプランには適していそうな気がしますね。
・リリアナ・ヴェス
主にサーチ能力に期待して。このデッキは2枚コンボともいえるデッキだから、確実なサーチは非常に有用。そしてミッドレンジやコントロールに強いパーツであることも魅力。
今回私は採用しなかったが、十分選択肢には入るカードである。メタに合わせ、アグロ・ミッドレンジ・コントロールのうち後者2種が多いと判断したならば入れ替えるようなカードだと思う。(ちなみに私は前者2種が多いと予想してナイレアの信奉者をメイン採用していた。結果的には青黒コンが大量にいたわけだが)
・世界を目覚めさせる者、ニッサ
サイドボードに採用するフィニッシャーとして。青黒コン相手には強いと思うんです。
実はNTSの二人ともニッサを持っていなかったから採用できていないのですが…でも予知するスフィンクスで十分のような気もします。
ニッサの利点は対処されなかった時のクロックの早さでしょうね。4点→8点→12点ってのはすごい。そして土地だから危険な櫃で吹っ飛ばない。えらい。
・霊気渦竜巻/時を越えた探索/ガラクの目覚め(枚数調整)
フォグと、ドローと、全除去。増やしたり減らしたり、ほかの枠と入れ替えてみたり。
霊気渦竜巻は思ったよりも便利なカード。それでもあまり多くは採用したくないような…今の2枚という枚数は適正ではないでしょうか?
時を越えた探索はあと1枚多く採用してもいいですね。このカードはコンボデッキにとっては必須のカードで、何度も打つことでどんどんと有利になっていくタイプのカードでもありますから。それでも探査にはあまり期待できないから3枚が限度だと思います。
ガラクの目覚めは…疑問枠です。極論、1枚でもいいんじゃないかとすら考えています。初手には欲しくない、1枚打てばゲームにほぼ勝てるor負けない、」特定のカード(指図)がないと唱えることが困難ということで、探索やリリアナなどで探しに行く枠としてのピン挿しもありえますね。
逆に、4積みという選択肢も存在するでしょう。この場合はマナ加速を全力で行い、どんな盤面を作られてもとにかくガラクの目覚めで仕切りなおすという意図になります。青黒コンの危険な櫃と似たような発想ですね。問題は9マナの一括払いであることと、速攻クリーチャーを温存されるリスクですねぇ。
以上です。参加者22名のGPT準優勝程度で調子に乗って書いてしまった恥ずかしい文章ですが、どなたかの参考になれば幸いです。優勝できていれば書いても恥ずかしくないんでしょうけどね。
最後になりましたが、会場まで連れて行ってくださり、一部のカードを貸してくださり、そして何よりも、悪逆な富コントロールの調整を一緒にしてくださったNTSチームメイトのKei Takahashiさんにこの場を借りまして厚くお礼申し上げます。
GPTは突破できなかったけれど、お気に入りなので少し語らせていただきたい!
今回私が使ったリストは以下のようなもの。
(Kung Fu Magic様より引用、一部改編)
Main Deck(60 cards)
4 森の女人像/Sylvan Caryatid
4 クルフィックスの狩猟者/Courser of Kruphix
4 ナイレアの信奉者/Nylea’s Disciple
4 悪逆な富/Villainous Wealth
2 スゥルタイの魔除け/Sultai Charm
1 英雄の破滅/Hero’s Downfall
4 荒ぶる波濤、キオーラ/Kiora, the Crashing Wave
4 ケイラメトラの指図/Dictate of Karametra
2 残忍な切断/Murderous Cut
2 霊気渦竜巻/Aetherspouts
2 時を越えた探索/Dig Through Time
2 ガラクの目覚め/In Garruk’s Wake
4 華やかな宮殿/Opulent Palace
4 神秘の神殿/Temple of Mystery
3 疾病の神殿/Temple of Malady
2 欺瞞の神殿/Temple of Deceit
4 ヤヴィマヤの沿岸/Yavimaya Coast
4 ラノワールの荒原/Llanowar Wastes
1 ヨーグモスの墳墓、アーボーグ/Urborg, Tomb of Yawgmoth
1 島/Island
2 森/Forest
Sideboad (15 cards)
4 思考囲い/Thoughtseize
3 悲哀まみれ/Drown in Sorrow
3 解消/Dissolve
3 予知するスフィンクス/Prognostic Sphinx
2 女王スズメバチ/Hornet Queen
基本的には相手のエンドにケイラメトラの指図を設置して、返しのメインで大きな悪逆な富を打つことを狙います。
勝ち筋は悪逆な富で奪った相手の呪文・クリーチャー。こちらが採用しているクリーチャー達はあくまで延命用・マナ安定用です。
個々のパーツについて見ていきましょう。
・森の女人像
採用しない理由がないマナクリーチャー。0/3呪禁はブロッカーとしても優秀。
このデッキではケイラメトラの指図を貼ってもコイツからは1マナしか出せないということを(当然だが)意識しないといけない。不屈の自然のような土地を持ってくるマナ加速だと2マナになるのにね。
・クルフィックスの狩猟者
このデッキにとっては土地供給の安定、2/4のブロッカー、ライフゲインと、すべてが必要とされる要素である。後述のキオーラとのシナジーが特に美しいこともあり、狩猟者を強く使えているデッキといえよう。
・ナイレアの信奉者
実のところ、疑問枠。役割は延命手段。信心参照のため回復量は定量的に量りにくいが、だいたい3点ゲインでも十分と判断しての採用でもある。
ケイラメトラの指図設置下だと膨大な展開量からの膨大なゲインとなる可能性もある。指図が信心2あるのも地味に素敵。
ジェスカイ・ウィンズなんか相手に悪逆な富を間に合わせるためのパーツ。3/3のために道の探求者に単独では突破されないこともポイント。やることがないときには当然殴りに行く(相手クリ―チャーが全部飛んでいるとか)。
・スゥルタイの魔除け2/英雄の破滅1/残忍な切断2
単体除去枠。それぞれ利点・欠点があるので散らしての採用とした。
スゥルタイの魔除けは除去としての信頼性はイマイチ低いものの、残り2つのモードは有用。帰化をメインから採用できることは大きな強みとなるし、ドローでコンボパーツを探す役にも立つ。英雄の破滅を切って魔除け3枚でもよかったかも。
墓地が肥えにくいため残忍な切断のコストはあまり軽減できない。このカードの強みはシングルシンボルであること。優先して緑青の土地から置いていく関係で黒のダブルシンボルは揃うのが遅れやすい(と感じている)。
・荒ぶる波濤、キオーラ
土地伸ばし&フォグ&アドバンテージ。これも必要なことがすべてそろっています。
+1能力はアブザンミッドレンジ相手の序盤~中盤において活躍する。つまり大型クリーチャーを2体展開されるまでなんだけど…それぐらいには悪逆な富が間に合うかと。
実際はほとんど4マナの探検でしたね。それでも1ドローできるだけでも悪くない。軽蔑的な一撃当たったときは4マナなことを恨みましたけど。
・ケイラメトラの指図
コンボパーツその1。瞬速のついた春の鼓動。
プレイヤー両者に影響するので設置するタイミング次第では、あるいは相手のデッキ次第では裏目に出る可能性もある。具体的な裏目はポルクラノス、火口の爪、女王スズメバチ、灰塵の乗り手などが入っているデッキに対して。
それでも普通はこんな大量マナを想定したデッキはないし、設置するタイミングはこちらが選べることもあり、置けるなら置いてしまってもいいパーツ…これはさすがに暴論か?
・悪逆な富
コンボパーツその2にしてこのデッキの勝ち手段。相手のデッキが強いほど勝ちにつながるようになる素敵なカード。現スタンのスフィンクスリベレイション!(マゾ村先輩談)
できるだけ大きな値で打ちたくなるけれど、一発目は8(相手が緑なら女王スズメバチの7)を意識して打つといいかも。8ならばスタンのデッキで唱えられないスペルはほとんどない。
試合展開の例としては、土地4枚+女人像から指図を設置、そこからアンタップインして使うと11マナのX=8!美しい…
・霊気渦竜巻
5マナの攻撃クリーチャー限定の全体バウンス。だいたいフォグ。
相手がクリーチャーをトップに置いてくれれば悪逆な富チャンス。わずかながらシナジーしている。
・時を越えた探索
コンボデッキにとってこのタイプのドローは非常に強力。探査で軽減できるならそれでいいし、墓地が肥えていなかった場合でも指図があれば打ちやすくなる。
スフィンクスリベレイションには敵わないけどな!
・ガラクの目覚め
一方的な虐殺。ニッサやエルズペスと1:1交換を取ることすら可能な超強いカード。相手のクリーチャーは全滅、もちろんこちらが悪逆な富で奪った奴を除いて!
なお、9マナ。ほとんど指図前提での運用になりますね。不利な盤面でエンドに指図からこれに繋ぐと超きもちいい!
・土地25枚
基本は緑青を優先。それでもサイドボードからは黒のカードも増えるのでダメランをフル採用してみた。結果的に青と黒のマナソース差はあまりなくなったか。
タップインの枚数を増やしたくはなかったが、結局13/25がタップインに。神殿を1枚ぐらい基本地形にしても大丈夫かな? もしかして土地多いかな?
サイドボード(再掲)
Sideboad (15 cards)
4 思考囲い/Thoughtseize
3 悲哀まみれ/Drown in Sorrow
3 解消/Dissolve
3 予知するスフィンクス/Prognostic Sphinx
2 女王スズメバチ/Hornet Queen
このデッキはミッドレンジ全般には非常に強いデッキのため、ミッドレンジ対策のカードはあまり採らない。
苦手な相手は極端に早いデッキと極端に遅いデッキ。それと単体のカードパワーは低いカードで構成されたコンボ・シナジーデッキ。具体的なデッキ名を挙げると、赤単スライ、青黒コントロール、ジェスカイの隆盛コンボ、青赤ハサミアグロなど。これらに対抗できるカードをサイドに採る。
・思考囲い4
コンボデッキやコントロールに。最強のハンデス呪文。問答無用。
カウンターの入りうるデッキに前方確認のために打つこともある。
・悲哀まみれ3
赤スライ絶対殺すカード。その他のビートダウン相手にはあまり効かないカードなのでサイドイン枚数は抑える。でも女王スズメバチを見たら数枚入れたくなっちゃう…
こちらのメインクリーチャー達は全員死なないのも素敵。サイドから投入するこちらの女王スズメバチは死ぬけどなー。
・解消3
確定カウンターおまけつき。最近全然見ないよねコレ。
カウンター合戦用のカードなら否認や白鳥の歌でいいのだが、構えて動くこのデッキではサイド後にコントロールのように振舞うこともでき、そういった場合では汎用性の高い解消が有効だろうと判断したこともある。
ミッドレンジ相手にも数枚投入することも。
・予知するスフィンクス3
ジェスカイの打点を抑えるブロッカーとしての採用。ついでにコントロール相手に殴りかかるフィニッシャーとしての役割もある。ほんとコイツ強いな。メイン昇格しても活躍しそうだぞ。
・女王スズメバチ2
あまり採らないと言っていた対ミッドレンジ枠。実際は結構な頻度でサイドインする。ブロッカーとして非常に優秀なのは当然だが、飛行の6点クロックは洒落にならない。
指図のマナブーストがなくても出すことができるギリギリの範囲か。サイド後ではよく指図割られたから仕方なくコイツでビートしていたような気がする。
マッチ結果 参加者22人の5回戦+Top8によるシングルエリミネーション
1回戦 VS赤スライ
踏んじゃいけない相手を初戦で踏む不運
× 撲☆殺
〇 闇に呑まれよ!(悲哀まみれを唱えます)
〇 悲哀まみれ打たなきゃ負ける盤面でスゥルタイの魔除けで探しに行ったら見つかってやみのま! ドロー強かった。
2回戦 VS緑黒星座信心
× 悪逆な富X=7でクリーチャー5体奪うも破滅喚起の巨人を連打されて壊滅。再利用の賢者に指図を割られたあとタップイン処理を1枚間違えて、ガラクの目覚め素打ちできなくて負け。
× ニッサよいつー
3回戦 VS青赤ハサミバーン
× 2ターン目に5/5破壊不能
〇 調子に乗ってスズメバチビート(残りライフ5)
〇 祈りながらスズメバチビート(残りライフ3)
危ない局面は何度もありました。悪逆な富をサイドアウトするので勝ち筋が細くなってしまうからこのマッチ苦手ー。
4回戦 VSアブザンリアニメイト
〇 キオーラ連打するも相手にサイ、スズメバチ、灰燼の乗り手と強いところをいっぱい出される。しかし悪逆な富で同じく強いところを大量に奪い、LOも見えてきたことで勝ったような?
〇 早い段階で風番いのロックが強襲してきて辛い。なんとか凌いでから、結局スズメバチ2枚ビートで勝ち。何デッキ?
5回戦 IDしてSEへ
SE1回戦 VS緑黒星座信心
〇 開花の幻霊を奪い、こちらの狩猟者を展開してドローする友情コンボ。
〇 指図はあるけれど悪逆な富が全く来ない。土地を並べて探しに行くもハチを凌ぐのにリソースをたくさん使わされる。次で殴り殺されるってときにトップから悪逆な富が降ってくる。全力全開で打ち、相手がLO。
SE2回戦 VS青黒コントロール
〇 相手が6T目ぐらいまで土地二枚で止まる壮絶な土地事故。その隙につけこんで…といきたいものの、こちらの手札も土地と時を越えた探索、残忍な切断にガラクの目覚めと不要牌がいっぱい。指図あったかもしれないけど事後っている相手に貼ってあげる必要はない。事故しているとはいえキオーラプレイしてみたら土地二枚から軽蔑的な一撃打たれて驚く。
相手が時を越えた探索で復帰したので危険な櫃設置に合わせて指図を設置。調子に乗って2枚も設置! そして膨大な量の悪逆な富をキャストしてこれが通る…のはいいんだけど、指図2枚のせいで相手は島1枚から解消を打てていたようで…調子に乗ったこちらのミスと、気づかなかった相手のミスで相殺される。そのままグダグダしたけどLOで勝ち。
〇 サイド12枚投入してコントロールシフト。スフィンクスで殴り続けて勝ち。
スゥルタイの魔除けが輝いていました。真珠湖の古きものに打て(当たらないけど)、危険な櫃を割れ、ドローもできるイケメン。採用してよかった。
最も不利な相手だと思っていたので、幸運とはいえ勝てたのは素直に嬉しいですね。
決勝戦 VS白黒ビートダウン
× 道の探求者→除去→除去→ソリン→ブリマーズ。負け。
それでも悪逆な富X=7の唱え方次第ではライフ1で生き残っていたようで、次のターンが回ってきたらX=11で唱えられていたみたい。ミスですね。反省しなさい。
× 思考囲いを2連打され、女人像→狩猟者と抜かれていって、盤面構築ができないままに殴り殺される。途中苦し紛れに悪逆な富をX=2,3で打つも、唱えられたのは急報だけ。こんなのリベレイションじゃないよ!!!!
負け語りついでに、あと1枚土地があればスズメバチに届いていたのです。そうすれば…少なくとも延命にはなりましたね。延命でしかないですが。
こんな感じで、2位となりました。
改めて思い返すと土地事故している相手が多かったように思います。こちらはあまり土地に不自由した記憶はありません。運がよかったのかなとは思いますが、デッキの性質上事故リスクが低かった可能性も考えられます。引きの強い弱いは運に左右されるところなので干渉できませんが、私のデッキだとスクリューはまずいですがフッドはまだ許容できるので、キープorマリガンの基準はわかりやすかったですね。
ここから採用を検討したが今回は採用しなかったカードを数枚紹介します。
・春の具象化
マナ加速兼序盤の壁。相手のクリーチャーを1ターン受け止めながら土地を伸ばすような運用になるはず。桜族の長老がよくやるアレ。
しかし私は強くないと思って採用しませんでした。理由は単純に能力を起動するまでに1ターンかかるからです。終盤トップしてしまうと女人像以上に仕事をしないのではないのか? と。
しかしながら、土地の枚数を増やすマナ加速が指図と相性がいいのは事実です。それに、チャンプブロックで能力を起動できなかったとしても延命は延命。最低限の仕事はしているといえるのでしょうか…?
私の中での評価はかなり低いですが、一応候補には残しておきましょう。
・航海の終わり
単体除去枠。青マナは確保しやすいので黒ダブルの英雄の破滅よりも…と思って試してみました。バウンスはアドバンテージを失うのであまり使いたくないのですが、生き延びれば勝ちのコンボデッキだと採用の言い訳もあると思ったのです。
この枠は直前にスゥルタイの魔除けに変更になりました。魔除けだとカマキリの乗り手と包囲サイを倒せないということで嫌っていたのですが、その2体はそもそもバウンスしたところであまり意味がありませんのでね。
同様の理由で検討されたのは、鐘音の一撃/悪寒/突然の嵐/胆汁病/信者の沈黙あたり。
・ギルドパクトの体現者、ジェイス
用途は航海の終わりと同じ、バウンス枠。ついでに暇があればライブラリーを掘ってコンボパーツに近づけるかも?
少し試したときにコントロール気味の相手(悪逆コンミラー、サイド後)に奥義を決めて、強そうだと錯覚しそうになったけれど、それはきっと例外的なケースで、しかもそういうことならほかに有効なカードがあるはず。ジェイスでなければならない理由というものは考えても見つからず。不採用。
・解消(などのカウンター呪文)
ナイレアの信奉者の枠。延命手段としてのカウンターという選択肢。
これはまだ試していません。指図の設置はインスタントタイミングのため、構えることは結構多いです。そこで指図/カウンター/除去/バウンス(霊気渦竜巻)の択選択をかけることは強い動きのようにも感じるが…どうでしょうか?
・世界を喰らう者、ポルクラノス
これもナイレアの信奉者枠。延命というより、優秀なサイズで除去にもなるクリーチャーを投入し、相手の動きを制限しようという選択肢。一応指図であふれるマナとの相性は悪くない。出して即除去が飛んできた場合には何もしないことがネック。
1色違うことは承知の上で、竜爪のスーラクなんかがこのプランには適していそうな気がしますね。
・リリアナ・ヴェス
主にサーチ能力に期待して。このデッキは2枚コンボともいえるデッキだから、確実なサーチは非常に有用。そしてミッドレンジやコントロールに強いパーツであることも魅力。
今回私は採用しなかったが、十分選択肢には入るカードである。メタに合わせ、アグロ・ミッドレンジ・コントロールのうち後者2種が多いと判断したならば入れ替えるようなカードだと思う。(ちなみに私は前者2種が多いと予想してナイレアの信奉者をメイン採用していた。結果的には青黒コンが大量にいたわけだが)
・世界を目覚めさせる者、ニッサ
サイドボードに採用するフィニッシャーとして。青黒コン相手には強いと思うんです。
実はNTSの二人ともニッサを持っていなかったから採用できていないのですが…でも予知するスフィンクスで十分のような気もします。
ニッサの利点は対処されなかった時のクロックの早さでしょうね。4点→8点→12点ってのはすごい。そして土地だから危険な櫃で吹っ飛ばない。えらい。
・霊気渦竜巻/時を越えた探索/ガラクの目覚め(枚数調整)
フォグと、ドローと、全除去。増やしたり減らしたり、ほかの枠と入れ替えてみたり。
霊気渦竜巻は思ったよりも便利なカード。それでもあまり多くは採用したくないような…今の2枚という枚数は適正ではないでしょうか?
時を越えた探索はあと1枚多く採用してもいいですね。このカードはコンボデッキにとっては必須のカードで、何度も打つことでどんどんと有利になっていくタイプのカードでもありますから。それでも探査にはあまり期待できないから3枚が限度だと思います。
ガラクの目覚めは…疑問枠です。極論、1枚でもいいんじゃないかとすら考えています。初手には欲しくない、1枚打てばゲームにほぼ勝てるor負けない、」特定のカード(指図)がないと唱えることが困難ということで、探索やリリアナなどで探しに行く枠としてのピン挿しもありえますね。
逆に、4積みという選択肢も存在するでしょう。この場合はマナ加速を全力で行い、どんな盤面を作られてもとにかくガラクの目覚めで仕切りなおすという意図になります。青黒コンの危険な櫃と似たような発想ですね。問題は9マナの一括払いであることと、速攻クリーチャーを温存されるリスクですねぇ。
以上です。参加者22名のGPT準優勝程度で調子に乗って書いてしまった恥ずかしい文章ですが、どなたかの参考になれば幸いです。優勝できていれば書いても恥ずかしくないんでしょうけどね。
最後になりましたが、会場まで連れて行ってくださり、一部のカードを貸してくださり、そして何よりも、悪逆な富コントロールの調整を一緒にしてくださったNTSチームメイトのKei Takahashiさんにこの場を借りまして厚くお礼申し上げます。
シディシウィップ試してみた
2014年11月3日コメント (1)つえーじゃねーか! 知ってた!
試したみた結果の感想を少し。
・シディシはかなりの確率でゾンビを出す
・ゾンビがタップインしないのが超えらい。シディシ殴ってもブロッカーがいる
・土地からのダメージは結構痛い。タップインは少なめの方が好ましいデッキだから必然か
・関連して、土地のダメージを軽減できる狩猟者は大切…なのかな?
・面突破だから霊気渦竜巻は面白いように効く。ただしバウンスしてもリカバリーは早い
・ハンドは増えないからできる限り溜め込みたい。理想はシディシ出したらあとはそのままゲームメイク
・女王スズメバチ頭おかしい
・宝船の巡航も打てそうだけど、そんなもん入れてしまうとゾンビが出にくくなるジレンマ。よくできてる(?)
・でもニクスの織り手は試してみたい。つよそう
・ニクスの織り手で墓地の残忍な切断を回収して即打ちたい
・ライブラリーアウトしそうになって焦る
・悪逆な富打たれるとライブラリーアウトする
・つまり、相手に回したなら、負けなければそのうち勝てる
・少し話題のジェスカイ隆盛トークンアグロコンボなんかは面展開とパンプ・アンタップなんかで計算狂って辛そう。あれ? 上位互換?
・鞭ありきの動きかと思ったらそんなことはない。でも、鞭が無いとそんなに強くない
・メタ上位に食らいつくには鞭を引き込む必要がありそう。シディシ単体の制圧力はさほどでもない
・その制圧力不足を補えるサグのやっかいもの? そして女王スズメバチ?
・サイドボードのファリカはアグロ対策兼同型メタと読みました
ざっとこんな感じ! 雑ゥ!
試したみた結果の感想を少し。
・シディシはかなりの確率でゾンビを出す
・ゾンビがタップインしないのが超えらい。シディシ殴ってもブロッカーがいる
・土地からのダメージは結構痛い。タップインは少なめの方が好ましいデッキだから必然か
・関連して、土地のダメージを軽減できる狩猟者は大切…なのかな?
・面突破だから霊気渦竜巻は面白いように効く。ただしバウンスしてもリカバリーは早い
・ハンドは増えないからできる限り溜め込みたい。理想はシディシ出したらあとはそのままゲームメイク
・女王スズメバチ頭おかしい
・宝船の巡航も打てそうだけど、そんなもん入れてしまうとゾンビが出にくくなるジレンマ。よくできてる(?)
・でもニクスの織り手は試してみたい。つよそう
・ニクスの織り手で墓地の残忍な切断を回収して即打ちたい
・ライブラリーアウトしそうになって焦る
・悪逆な富打たれるとライブラリーアウトする
・つまり、相手に回したなら、負けなければそのうち勝てる
・少し話題のジェスカイ隆盛トークンアグロコンボなんかは面展開とパンプ・アンタップなんかで計算狂って辛そう。あれ? 上位互換?
・鞭ありきの動きかと思ったらそんなことはない。でも、鞭が無いとそんなに強くない
・メタ上位に食らいつくには鞭を引き込む必要がありそう。シディシ単体の制圧力はさほどでもない
・その制圧力不足を補えるサグのやっかいもの? そして女王スズメバチ?
・サイドボードのファリカはアグロ対策兼同型メタと読みました
ざっとこんな感じ! 雑ゥ!
赤スライデビュー
2014年11月3日MOで。それなりに安かったから。熟練扇動者は入っていない,さらに安いやつ。
安いくせに理不尽な死を突きつけられる素敵なデッキ。
プレイングは慣れが必要だろうけれど,トナプラで練習できるし。
で,基本的に勝つのも負けるのも早いデッキなのですが,ついさっきDEで思わぬ長期戦…というより心理戦を味わいましてね…
相手,なんだと思います?
赤スライ。
はい,ミラーマッチです。
G1は先手の利を生かして殴りきったのはいいですが,サイド後は難しい。
計量除去をお互いにサイドインするため,クリーチャーの生存率は低くなる,はずです。
アドバンテージを獲得できるのはアクロスの十字軍の英雄的と,僧院の速槍のコンバットか。なので軽量除去は主に十字軍に使い,速槍もライフよりアドをとる方針にしようと考える。
私のG2の初手は灼熱の血2枚にアクロスの十字軍を含むクリーチャーがいくつか。これはコントロール側に立つべきと判断し,さばこうと試みる。
案の定アクロスの十字軍のトークンをめぐる攻防をお互いに行い,結果的には土地を多く引いてしまったためか相手が息切れをおこし,刹那で殴りきることに成功!
いやー楽しかった! 超速攻同士がこんなに難しいゲームだとは思いませんでした。
普段は超速攻デッキはあまり使いませんからね。新鮮で実に楽しい。
まったくデッキタイプは違うけれど,もしかしてカナスレってのもこんな感じなのかな?
なお4戦目でアブザンに切られてノープライズ。G1でサイ4連打を乗り越えたときはこれはいける! と思ったのになー。
4戦目のG2はいちたりないで負けているから,ミスがなかったか確認してみますか。
ついき
シディシウィップに興味が出てきました。
詳しい人、おられましたら、「苦手なデッキ」を教えていただきたい。
苦手そうなの危険な櫃コントロールぐらいしか思いつかないんですよねぇ。
安いくせに理不尽な死を突きつけられる素敵なデッキ。
プレイングは慣れが必要だろうけれど,トナプラで練習できるし。
で,基本的に勝つのも負けるのも早いデッキなのですが,ついさっきDEで思わぬ長期戦…というより心理戦を味わいましてね…
相手,なんだと思います?
赤スライ。
はい,ミラーマッチです。
G1は先手の利を生かして殴りきったのはいいですが,サイド後は難しい。
計量除去をお互いにサイドインするため,クリーチャーの生存率は低くなる,はずです。
アドバンテージを獲得できるのはアクロスの十字軍の英雄的と,僧院の速槍のコンバットか。なので軽量除去は主に十字軍に使い,速槍もライフよりアドをとる方針にしようと考える。
私のG2の初手は灼熱の血2枚にアクロスの十字軍を含むクリーチャーがいくつか。これはコントロール側に立つべきと判断し,さばこうと試みる。
案の定アクロスの十字軍のトークンをめぐる攻防をお互いに行い,結果的には土地を多く引いてしまったためか相手が息切れをおこし,刹那で殴りきることに成功!
いやー楽しかった! 超速攻同士がこんなに難しいゲームだとは思いませんでした。
普段は超速攻デッキはあまり使いませんからね。新鮮で実に楽しい。
まったくデッキタイプは違うけれど,もしかしてカナスレってのもこんな感じなのかな?
なお4戦目でアブザンに切られてノープライズ。G1でサイ4連打を乗り越えたときはこれはいける! と思ったのになー。
4戦目のG2はいちたりないで負けているから,ミスがなかったか確認してみますか。
ついき
シディシウィップに興味が出てきました。
詳しい人、おられましたら、「苦手なデッキ」を教えていただきたい。
苦手そうなの危険な櫃コントロールぐらいしか思いつかないんですよねぇ。
ケイラメトラ様を崇めた日
2014年11月1日コメント (2)はい、指図です。《ケイラメトラの指図》。
神様? 神ケイラメトラ? 5マナのエンチャントでも仕事しない人はちょっと…
悪逆な富デッキで使ってみたこのカード、なんかすごい悪用できそうな気がします!
指図が一枚でもあればマナが溢れる。相手よりも高コストでも強いカードを多く採用すれば勝てるっていう、リア二みたいな考えのデッキが組めるかも?
土地二枚からサイが出る。色が合えばシディシも出る。土地四枚からなら灰燼の乗り手だって出る!
しかもそこからガラクの目覚めだって撃てる! なんなら砂塵破でもいいけれど。
指図はエンチャントだから、神々との融和で持ってくることもできる…
リアニメイト、シディシウィップなんかとのハイブリッドデッキが作れれば面白いかも?
神様? 神ケイラメトラ? 5マナのエンチャントでも仕事しない人はちょっと…
悪逆な富デッキで使ってみたこのカード、なんかすごい悪用できそうな気がします!
指図が一枚でもあればマナが溢れる。相手よりも高コストでも強いカードを多く採用すれば勝てるっていう、リア二みたいな考えのデッキが組めるかも?
土地二枚からサイが出る。色が合えばシディシも出る。土地四枚からなら灰燼の乗り手だって出る!
しかもそこからガラクの目覚めだって撃てる! なんなら砂塵破でもいいけれど。
指図はエンチャントだから、神々との融和で持ってくることもできる…
リアニメイト、シディシウィップなんかとのハイブリッドデッキが作れれば面白いかも?
「アド取ってる場合じゃない!」(ティムール星座)
2014年10月23日ティムール星座、一度も対人でチェインをライブラリー引ききるところまで繋げたことがない気がしてきた。
そりゃね、早いデッキ相手にはコンバットでブロックしたり、盤面の構築を急いでコンボパーツをじっくり揃えられなかったり、
遅いデッキ相手には相手の除去があるからすべて思うようにはいかなくて。それでもミッドレンジ殺しのデッキではあると思っていますけどね。
楽しいから好きなんですけれど、なんか別の形も模索したくなってきたなー。
普通に開花の幻霊使った緑信心なんかでも十分強そうではある。
現在の形(メイン)
4森の女人像
4旅するサテュロス
4クルフィックスの狩猟者
4加護のサテュロス
3世界を喰らう者、ポルクラノス
2狩猟の神、ナイレア
4開花の幻霊
4ケイラメトラの侍祭
4起源のハイドラ
4ティムールの隆盛
23土地
そりゃね、早いデッキ相手にはコンバットでブロックしたり、盤面の構築を急いでコンボパーツをじっくり揃えられなかったり、
遅いデッキ相手には相手の除去があるからすべて思うようにはいかなくて。それでもミッドレンジ殺しのデッキではあると思っていますけどね。
楽しいから好きなんですけれど、なんか別の形も模索したくなってきたなー。
普通に開花の幻霊使った緑信心なんかでも十分強そうではある。
現在の形(メイン)
4森の女人像
4旅するサテュロス
4クルフィックスの狩猟者
4加護のサテュロス
3世界を喰らう者、ポルクラノス
2狩猟の神、ナイレア
4開花の幻霊
4ケイラメトラの侍祭
4起源のハイドラ
4ティムールの隆盛
23土地